Dünyadaki her türlü oyunun tanıtımı ve sistem gereksimleri ayrıca oyunlardan görseller ve oyun hakkında bilgiler oyunburada ile yanınızda. System Requirements for each game trail and the visual world, and in addition you information about games.
Translate
21 Aralık 2012 Cuma
15 Aralık 2012 Cumartesi
GTA SAN ANDREAS MULTİPLAYER YANİ SA_ MP SERVER SATISLARI LİNK
UYARI:=== BU SERVERLER O.B YE AİT DEĞİLDİR SERVERLERDEN HERHAN GİBİ BİR KAZANÇIMIZ YOKTUR BOZUK CIKAN SERVERLERDEN O.B SORUMLU DEĞİLDİR
ALINTIDIR ==
Samp Host Satışlarımız Başlamıştır
100 Slot
Linux İşletim Sistemi
0 Lag&Loss Garantisi
7/24 Teknik Destek
%99 Uptime !
Günlük Yedekleme
Türkiye Lokasyon
Fiyatı Sadece :10.00 TL
200 Slot
Linux İşletim Sistem
i0 Lag&Loss Garantisi
7/24 Teknik Destek
%99 Uptime !
Günlük Yedekleme
Türkiye Lokasyon
Fiyatı Sadece :17 TL
300 Slot
Linux İşletim Sistemi
0 Lag&Loss Garantisi
7/24 Teknik Destek
%99 Uptime !
Günlük Yedekleme
Türkiye Lokasyon
Fiyatı Sadece :22 TL
400 Slot
Linux İşletim Sistemi
0 Lag&Loss Garantisi
7/24 Teknik Destek
%99 Uptime !
Günlük Yedekleme
Türkiye Lokasyon
Fiyatı Sadece :27 TL
SA MP SERVER SATISIS FACABOOK SAYFASI :BU SİTEDEN ALINMISTIR
https://www.facebook.com/GtaSampServerSatis
4 Aralık 2012 Salı
Bud değil bu hic değil iste bu GTA V
Grand Theft Auto V’le birlikte Rockstar Games, tüm senaryoyu yeniden yazıyor.
Zirvede kalmak kolay değildir. Video oyunları multimilyon dolarlık markalar hâline geldiğinde, bir oyun yapımcısının en doğal hareketi onu popüler yapan oyun türünü devam ettirerek para kaynağını korumak olur. Zaman geçtikçe, yapımcıların hasılat rekorları kıran yapımlara imza atmak için yaptıkları büyük değişiklikler, yerlerini gigabaytlarca araştırma verileriyle desteklenmiş, küçücük, iyice hesaplanmış yaratıcı kararlar ile insanların yapıma para ödemeyi sürdüreceğini kanıtlayan hedef grup analizlerine bırakmıştır. Yeni eklentiler gayet tahmin edilebilir hâle gelmiştir. İkinci özellik olarak çift silah kullanımını ekle. Üçüncü olarak co-op’ı tanıt. Evet, bu aslında bir tek oyunculu oyun, ama neden dördüncü özellik olarak multiplayer koymayalım?
Rockstar Games, hasılat rekorları kıran bir yapımcı konumuna 2001 yılında, Grand Theft Auto III’ün oyunculara açık dünya oynanışının bağımlılık yaratan özgürlüğünü tanıştırdığında ulaşmıştı. Ama ana kurum Take-Two Interactive, stüdyonun işlerine karışmaktan ziyade, kenarda kalıp takıma vizyonlarına ulaşmaları için gereken bol zamanı tanıdı (finansal analistlere lanet olsun). Bu yaklaşım Take-Two için çok kazançlı oldu. Rockstar’ın kalesi olan serinin son oyunu Grand Theft Auto IV, bugüne kadar 25 milyon kopyadan fazla sattı ve hala 80′den fazla bağımsız inceleme sonucunda %98 ile Metacritic’ten en yüksek ortalamayı alan oyun ünvanını elinde bulunduruyor.
En merak edilen izlenim, Rockstar’ın bu işi pazarlama araştırmaları yaparak ve hedef grupları takip ederek yapmayışıdır. Oyuncu beklentilerini aşmak için oynanan bir kumarda Rockstar, çok zor, pahalı ve zaman alan olduğu için çoğu yapımcıların anında gözden çıkaracağı şeylere önem veriyor.
Grand Theft Auto V her yönden gelişiyor, GTA tarihindeki en büyük dünyayı sunuyor, ve oyuncuların deneyimlerini kökünden değiştirecek yeni bir teknolojiyi bizlere tanıtıyor. Neden neredeyse istediğimiz her zaman üç karakter arasında seçim yapmak varken sadece bir ana karakteri kontrol edelim?
YENİ BİR PERSPEKTİF
Rockstar oyunlarındaki açık dünya karakterlerinin gelişimi, oyunun genel hikâye sunumunun izlediği yolu ilginç bir şekilde takip eder. Eski yukarıdan aşağı olan oyunlar yerlerini altyazılı senaryolara bıraktı. Rockstar, Grand Theft Auto III ile 3 boyuta geçtiğinde, ana karakter Claude, diğer bütün ekibin seslendirilmiş olmasına rağmen güçlü ve sessiz bir tipti. Vice City ve San Andreas ile birlikte stüdyo, çizgi filmsi görünümleri, ses aktörleri ve efsanevi kişilikleriyle bulundukları dönemle mükemmel bir uyum içinde olan Tommy Vercetti ile CJ’i yarattı. Yüksek çözünürlük devrinin başlarında ise Rockstar, karikatürlerden Grand Theft Auto IV’ün Niko Bellic’i ile Red Dead Redemption’ın John Marston’ı gibi manevi açıdan ayakları yere basan karakterlere geçiş yaptı.
Ama oyunların devamı çıktıkça dünyaların büyümesi ve oyundaki farklı aktivitelerin sayısının artması sonucunda, Rockstar tüm açık dünya oyunlarıyla yüzleşen hikâye çıkmazıyla karşılaştı. Kaç farklı ana karakter her zaman her insan için farklı bir şey olabilir? Eğer Niko, bir ara sahnede suç dolu bir hayatın içine çekilmiş olmanın verdiği istenmeyen manevi bir ikilemde mücadele ediyorsa, oyuncu Niko’nun rolüne geçerek caddenin ortasında roketatarları yabancılara ateşleyip bir hikâye uyumsuzluğu yaratmakta. Sıra, Grand Theft Auto V’in canlandırmasına geldiğinde de, Rockstar adresteki bu meseleyi doğrudan seçiyor.
“Biz Niko’yu sevmiştik ve onun oyun için çok güçlü bir ana karakter olacağını düşünmüştük, ve sonrasında John Marston için çalışmaya başladık.” diyerek hatırlamaya başlıyor Rockstar Games’in yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser. “Hâlâ konuşmaktayız; Vahşi Batı bizim için tam bir facia olabilirdi, fakat onu sevmeye başladığınız güçlü bir karakterle ilginç şeyler yapacağımızı düşünmüştük. Bunu bu iki oyundan hemen sonra hissetmiştik, daha fazla aynı şeyleri yapmanın yeterli olmadığını düşündük çünkü onları aşmaya bir süre mümkün değildik. Bu gerçekten üç karakterle birlikte bir konsepti bölüm gibi yapmışcasına geldiğimiz noktaydı.”
Episodes from Liberty City’nin de gösterdiği gibi, oyuncuya açık avantajlara sahip birden fazla perspektif vermek. Johnny Klebitz olarak Alderney boyunca bir motor üstünde sürdüğünüzde, onun motosiklet kulübünün tüm duygusal yüklerini üzerinde taşıyorsunuz. Liberty City, Luis Lopez olarak bir motosiklet kulübüyle parti yapmanızdan veya göçmen Niko Bellic olarak Amerikan kimliğinizi sorgulamanızdan çok farklı hissediyor. Tartışılabilen bir şehir, her bir Grand Theft Auto oyununun gerçek ana karakteridir. Kendi sınırları içinde anlatılan binlerce hikâyeden sadece üçü olduğu sürece, daha fazla canlı hissetmektedir.
Rockstar GTA V de 3 ana oynanabilir karakterin oyun yapımında ne gerektirdiğini tartıştı. Bu fikir yavaş yavaş gelişti ve karakterler arasındaki basit tarif tıpkı geçmişteki doğal ilerleme gibi gözüktü. 5 görevi 1 karakter ile oynamak yerine, beşini iki karakterle diğer beşini üç karakterle oynamak ve aralarında geçiş yapmak nasıl olurdu? Bunu yapmak kolay olmazdı fakat Rockstar hem öykünün hem de oynanışın daha iyi olacağını ve bunun çabalarına değeceğini düşünerek fırsatları değerlendirdi. Senaryo kısmında bu sistem ana karakterin öncülük edeceği daha fazla şey yaratmaya ve özellikle karakterler arasındaki belirli davranışları bağlamaya yarıyordu. Oynanış kısmında ise eğer karakterler uzaklarda bulunursa oyuncunun onlara hemen erişebilme imkanı bulunacak.
Bu süreç çok çekişmeli geçti, çünkü önceden bir hikayeyi tek başınıza bitirmek zorundaydınız fakat şimdi bunu 3 karakterle deniyorsunuz. Houser: kesinlikle karmaşıklıklar var bu düşüncelerle karşı karşıya geldik fakat bence bunun avantajı çok açık, bu sistem size karışık bir hikaye de daha doğal yoldan birşeyler söylemenize izin veriyor. Bu oyun ve hikaye yapımında aynı, böylece her olay ve bilgide tek karaktere yönelmenize gerek kalmıyor. Ayrıca bu sizin hem kahraman olarak hem de muhalif olarak oynamanızı sağlıyor. Yan karakterlerin seçiminde çok ilgili ve umutluyuz fakat belki bu durum önceki oyunlar kadar kapsamlı olmayabilir.
OYNANIŞ GELİŞTİ
Grand Theft Auto V için, Rockstar Games çoğu oynanış mekaniğini en temelden yeniden inşa etti. Yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser, belirli şeyleri konuşmuyor; ekiplerin ince detayına kadar her sistemde derinlemesine araştırma yapmasını yeğliyor fakat sürüş, ateş etme ve dövüş konusunda genel izlenimlerini sundu.
Sürüş > “Arabalar artık zeminde biraz daha iyi duruyor. Onların GTA IV’te büyük ve bir tekne gibi olduklarını düşündük, ve gerçekten ileri sıçramışız gibi hissediyoruz çünkü onların biraz daha fiziklerini çalıştırmamız mümkün. Daha çok bir yarış oyunu gibi hissettiriyor. Şu anda birçok üst düzeyde yarış oyunu yok. Ve bu arzu, belki de önceki GTA’larda olmadığından dolayı bu oyunda karşılanmış olacak.”
Ateş etme > “Herhangi bir önceki oyunda kaldığımız yerden uzun bir yol katederek geliştirdik. Ve sadece nasıl çalıştığı açısından değil, ayrıca temel mekaniğinin açısından da oyunu nasıl oynadığınıza bağlı.”
Dövüş > “Geçmişte yaptığımızdan daha iyi. Ne kadar çok zorlayabileceğimiz, ayırdığımız kaynaklara bağlı. Asla oyunu yaptığımız yolla ateş etme kadar büyük bir şey olmayacak, fakat bunun gerçekten eğlenceli ve güçlü hissedilmesini istiyoruz.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------
GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ
İsim: Michael
İş: Emekli
Yaş: 40′ların başı
Mekân: Rockford Hills
Geçmiş: Son derece başarılı eski bir banka soyguncusu. Michael, FIB’yle yaptığı tatlı bir anlaşmadan sonra lüks içinde emekli oldu. Şu anda tanık koruma programı çerçevesinde korunmaktadır. Güzel bir yaşama sahip gibi görünebilir fakat karısı (bunun acısını çıkaran ve Michael’ın tüm parasını harcayan) Amanda’dan nefret etmektedir, ve iki genç çocuğunu (Tracy ve Jimmy) anlayamamaktadır. Parasının bitmesi ve aile hayatının onu çılgınlığa sürüklemesiyle birlikte, Michael’ın yeniden kirli işlerin içine girmesi gerekir.
Görünüş: Yaşlı olabilir, fakat iç açıcı bir görünüşü, güzel kıyafetleri ve büyük bir eviyle birlikte Michael, sosyetenin içinde uzaktaymış gibi görünmüyor.
Houser’ın görüşü: ”Michael’a başladığımız zaman, fikrimiz; çok başarılı bir şekilde yeniden kirli işlerin içine giren yaşlı bir adam yapmaktı. Yıllarca hakkında konuştuğumuz tüm çeşitli hikâyeler, banka soyguncuları, hırsızlar ve tetikçiler hakkındaydı, hikâye buydu – GTA IV ve Niko’yu göçmen olarak düşündüğümüz gibi – burada da bir sürü yenilik var.”
OKYANUSUN ÜÇLÜSÜ
Grand Theft Auto V’in üç oynanılabilir karakterleriyle ilk tanışmamız, oynamamıza izin verilmeyen bir oyun demosunda onların günlük yaşamlarına atlamamızla oldu. Rockstar ilk olarak Grand Theft Auto V’in ilk trailer’ında seslendirmesini duyduğumuz karakter olan Michael’ı tanıştırdı. Michael, FIB’yle yaptığı alışıla gelmemiş bir anlaşma sayesinde tanık koruma programı altında diğer insanlardan daha fazla müsrif bir yaşam süren emekli bir banka soyguncusu. Demonun açılmasıyla birlikte, zengin bir semt olan Rockford Hills (Beverly Hills’i düşünün)’deki bir havuz kenarında bir çift sandaletiyle birlikte rahatça keyif yapıyor. Yakın mesafede onun özel tenis sahasını ve eğer sisli ufuğa bakarsanız da, Los Santos’un şehir merkezinin görüntüsünü görebiliyorsunuz.
Güzel bir yaşam sürüyormuş gibi görünse de, Michael memnun değil. Eşi, sanki The Real Housewives of Orange County‘de rol alıyormuş gibi Michael’ın biriktirdiği paralarını çok çabuk bir şekilde harcıyor ve Michael’ın, çocuklarıyla nasıl iletişim kuracağı hakkında en ufak bir fikri yok. Michael, zengin malikânesinin içerisine girdiğinde Tracy’yle tanışıyoruz; Just Dance tarzı bir video oyunuyla yüksek sesle kendinden geçmiş olan, Michael’ın genç kızı.
Babasına arsızca “Buna egzersiz diyorlar, sen de denemelisin.” diyor. Açıkça Michael’ın karısı Amanda’nın yerini almış. Kendisi, başka bir alışveriş çılgınlığı yapmak üzere ön kapıdan dışarı çıkarken onunla tesadüfen yeniden karşılaşıyoruz. Evden dışarı çıkarken “Eğer nerede olduğumu öğrenmek istersen, kredi kartı ekstrelerine bakabilirsin.” diyerek sesleniyor.
Sentinel XS spor arabasına atlıyor ve Michael arkasından bağırıyor: “Hey, kendimi şanslı hissediyorum! Hastanelere bakacağım!” Bu ikisi Tony ve Carmela Soprano’yu bile Huxtables yapar gibi görünüyor.
Arabanın gitmesiyle, Michael garajın dışarısından bir bisiklet kapıyor. Caddeye doğru sürmesiyle birlikte de semtin ilk izlenimini almış oluyoruz. Bakımlı çimler, fıskiye sistemleri, yokuşlu tepeler ve caddedeki üst kesimli yeterli lüks arabalarla birlikte, Liberty City’deki Grotti satış bayisi epey kullanılmış arabalar gibi görünüyor gözümüze. Rockstar bir kez daha çevre atmosferini tam anlamıyla yakalamayı başarmış.
-------------------------------------------------------------------------------------------
GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ
İsim: Trevor
İş: Kariyer sahibi suçlu
Yaş: 40′ların başı
Mekân: Blaine Vilayeti
Geçmiş: Arzuları tarafından yönetilen sıkı bir uyuşturucu kullanıcısı ve şiddetli bir şekilde duygularının ve yıkıcı öfkelerinin dışavurumuna meyilli olan Trevor, deyim yerindeyse tam anlamıyla serseri bir mayın. Eski bir askeri pilot. Eski günlerde Michael ile birlikte birkaç banka soygununda bulundu. Söz konusu bir soygun ise, aynı görüşte olmanız için Trevor’a baskı yapmanız gerekmez.
Görünüş: Saçları dökülmüş ve darmadağınık. Yıllar, Trevor için hiç de iyi geçmemiş. Sık sık beyaz sade bir tişört giyer ve boğazının çevresinde çizgili “Buradan kesiniz” yazılı bir dövme mevcut.
Houser’ın görüşü: ”Trevor; suçluluğun, özgürlüğün ve ne yapmak isterseniz onun başka bir tarafının şekillenmesi olarak neredeyse hiçbir yerden değilmiş gibi göründü bizlere. Eğer Michael, suçlu kontrolünün bazı versiyonu olma fikri anlamına geliyorsa, veya doğruca gitmeye çalışan, ama yeniden suça bulaşan bir çeşit burjuva suçlu anlamına geliyorsa, peki bunu hiç yapmamış bir adama, tam tersi olan bir adama ne dersiniz? Her an sadece ‘s–ir git’ diyen, acımasız, uyuşturucu kullanmayı hiç bırakmak istemeyen, parti yapmayı bırakmak istemeyen, hiç kimsenin kendisine ‘hayır’ demesini istemeyen, ve tamamen kaosun içinde eğlenen bir adama ne dersiniz?”
Michael’ın dünyasıyla, onun uzun zaman arkadaşı Trevor’ın arasındaki zıtlık uyumsuz cinsten. Rockstar’ın oyun tester’ı, karakterleri değiştirmek için hızlı menüyü açtığında, kendimizi haritanın çöllük bölgesindeki köhne bir karavanda bulmadan önce Google Earth tarzındaki bir avantajla kamera zengin toplumdan uzaklaşıyor. Tuvalette cesurca bir şekilde kabızlıkla mücadele edip “Bu şey için lanet olasıca bir ebeye ihtiyacım var!” diyen Trevor’ı selamlıyoruz.
Trevor’la sadece kısa bir zaman harcıyoruz, fakat onun manyak kişiliği hakkında izlenim almak uzun sürmüyor. Jeep Wrangler JK’ye benzeyen bir çeşit üstü açılabilir büyük bir kamyon olan Bodhi’sine atlıyor ve yola koyuluyor. Blaine Vilayeti; motorcularla, metamfetamin bağımlılarıyla ve toplum tarafından kabul görmemişlerin arasında daha rahat olan hayatın her kesiminden insanlarla (Salton Denizi çevresindeki sefilleri düşünün) dolu olan çorak, yıkık bir çöl bölgesi. Trevor caddeye doğru yöneliyor, bir otoparka park ediyor ve bir binanın önüne yaslanmış insan grubuna orta parmak hareketi çekiyor, adeta Rockstar değişen koşullara göre insanların farklı tepkilerini görmek için bir şey yapmanızı öneriyor. Kıran kırana kavgalı geçen mahallelerdeki insanlar, lüks butik dükkânlardaki Amerikan annelerine göre oldukça farklı tepki gösterecek.
Şimdi sebepsiz hasara yol açma zamanı. Trevor’la birlikte, demo oyun tester’ı soğukkanlı bir biçimde bina duvarının kenarında yer alan bir benzin kutusunu kapıp park edilmiş bir kamyonun her tarafını benzinle ıslatıyor, ve araçtan uzaklaşıp bir iz kadar da döküyor. Kısa bir süre için Trevor, benzinin yansıma kalitesinden etkilenip eğleniyor, Zippo çakmağını yakıyor ve eserine hayranlıkla bakmak için bir adım geri atıyor. Alev, şiddetlice kamyona doğru hız alıyor, ilk tekerlekleri yanmaya başlıyor, sonra alt düzeneği, ve en sonunda da yavaş bir yanmadan sonra büyük bir patlamaya sebep olacak olan gaz tankerine ulaşıyor. Bu sadece uyuşturucu bağımlısı bir psikopatın yaşantısındaki bir başka gün.
-------------------------------------------------------------------------------------------
GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ
İsim: Franklin
İş: Repo Man *
Yaş: 20′lerin ortası
Mekân: Güney Los Santos
Geçmiş: Genç ve hırslı bir dolandırıcı olan Franklin, şu anda gücü yetmeyen insanlara araba satan lüks bir Ermeni araba bayisinin yanında çalışıyor. İnsanlar kusur işledikleri zaman da, Franklin gaddar bir repo man olarak rolünü oynamaya başlıyor. Franklin, dolandırıcılık için kurban ararken Michael’ı seçerek sert kayaya çarpar.
Görünüş: Formda ve modayı takip eden Franklin, genç ve yeteneklilerden biri.
Houser’ın görüşü: ”Franklin, zafer günlerinin modern dünyasındaki sokak dolandırıcılarından çıkmış bir fikirdi – eğer çete üyelerinin zafer günleri varsa – çoktan geçti. Bu hayatın yanılsamaları paramparça olduğunda, bu dünyada ne olduğunu ne bileceksin? Bu ilginç bir karakter gibi göründü; 20′li yaşlarının ortasında ileriye yürümek isteyen, fakat salakça ve tehlikeli arkadaşları tarafından arkadan çekildiği sürece nasıl yapacağını gerçekten bilemeyen bir adam.”
* Ödeme yapmadığı için sahip olduğunu elinden alan adam. Tefeci, hacizci vb.
Üçüncü ana karakter olan Franklin’e geçtiğimizde, kendisi patronuna tekrar ele geçirmesi gereken bir araba bulmak için Vespucci Sahili’ni (Venice Sahili’ni düşünün) göz gezdiriyor. Deniz kenarı, bir açık hava spor salonu da dahil olmak üzere aktivitelerle dolu. Bir benzeri, yakın bir sokak köşesinde vaaz veriyor. Franklin en nihayetinde hedefini seçiyor: Audi R8′in GTA’daki karşılığı olan bir 9F. Arabaya bindiğinde, kalkmadan önce arabanın üstünü açıyor. Los Santos şehir merkezine doğru sürerken, Ammu-Nation da dahil olmak üzere birkaç tanıdık işletmeler görüyoruz. Liberty City’nin sıkı silah yasaları yüzünden Grand Theft Auto IV’te yer almamasının ardından, herkesin favori tek durağı olan silah dükkânın dönüşünü görmek güzel.
Bu kısa tanıtımlar, bize her karakterin kişiliğinin sadece ufak bir örneğini veriyor, fakat buradaki hikâye yaklaşımının potansiyelini görmek zor değil. Michael, Trevor ve Franklin, değiştirilebilen birer şifre değiller. Her birinin kendi kişiliği, motivasyonu, bir takım becerileri var. Onları kontrol etmediğiniz zaman, günlük işlerini yapmak üzere gidiyorlar ve onları yeniden kontrol etmeniz gerektiği durumlarda kendilerini bir yerlerde bulmaları sizin için sürpriz olabilir. Tıpkı oyun tester’ının demoda yaptığı gibi, oyuncu görev haricinde karakterlerin arasından herhangi birini seçmekte özgür.
Üç farklı deneyimin, coğrafyanın ve atmosferlerin her şeyi arasındaki zıtlık çok güçlü olmalı, ve bence bu, insanların yaşamlarını ziyaret etmeniz ve neler yaptıklarını görmeniz oyuna eşsiz bir his veren bir şey.” diyor Houser. “Hikâyenin içinde, bir karakter hakkındaki bilgiyi onlar öğrenmeden siz öğreneceksiniz çünkü diğer insanların neler bildiğini onları oynadığınızda öğreneceksiniz.”
ÜNEŞLİ LOS SANTOS’A HOŞ GELDİNİZ
GTA IV’ün çıkışının ardından Rockstar Games yöneticileri Grand Theft Auto V konseptini oluşturmaya başladıklarında, masaya yatırılmış binlerce fikir vardı. Tarihsel ayarlara ve yeni şehirlere girişmekten ziyade, San Andreas’ta yapacakları daha birçok şeyin olduğunu düşündüler.
“Kardeşim Sam ile sanat yönetmeni Aaron Garbutt, tam anlamıyla eksiksiz bir Los Angeles yapma fikriyle ilgileniyorlardı.” diyor Rockstar Games’in yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser. “Şehirleri kroki gibi küçücük olan San Andreas’ta her şeyi yapmamıştık. Los Angeles ve onu çevreleyen kırsal alanlar çok ilgi çekici olabilir ve bize oynanacak güzel temalar ile bir sürü güzel, farklı oyun ortamları sağlayabilirdi. GTA IV ve San Andreas’ın görünümüne çok benzeyen fakat onlardan çok daha farklı ve daha taze bir şey olacaktı.”
Rockstar, son yıllarda L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles ve GTA: San Andreas ile birkaç kez bu konuya yoğunlaşmasına rağmen, hâlâ bu kültürü sadece yüzeysel olarak yansıttıklarını düşünüyordu. Eğer bir kültür GTA stili bir parodiye uyacaksa; bu, modern dünyanın gösterişli başkenti olmalıydı. Hollywood ile birlikte porno endüstrisi, uyuşturucunun yasallaştırılması, göç mücadelesi, kapalı topluluklar, evsiz insanların çadır kentlerinin ortasında zengin kişilerin cüzdanları ve iflas eden hükümet gibi, gerektiğinden de fazla konu, bu parodiye Rockstar’ın da kalitesiyle uygun hale gelmişti.
Houser, “Los Angeles’ın dışındaki coğrafya görülmeye değer.” diyor. “Kaliforniya’nın çöl olan ve kırsal kesimleri ile Los Angeles’ın iç kısımları arasındaki zıtlık bizlere kırmızı devlet/mavi devlet temasını içeren mükemmel bir küçük dünya sunuyor. Bunların arasında coğrafi olduğu kadar kültürel farklar da mevcut. Sanırım bu, bu şehre uyacağını düşündüğümüz şeylerden biriydi.”
Grand Theft Auto IV yoğun bir şehir havasıyla doluydu ve her köşede aktiviteler vardı. Ve Red Dead Redemption da rastgele görevlerle karşılaşabildiğimiz oldukça geniş bir açık alana sahipti. Grand Theft Auto V bu en iyi iki şeyi birleştiriyor ve oyunculara değişik bir şehir sunumu ile Rockstar tarihindeki en büyük oyun haritasını sunuyor
Neden iki veya üç şehir yerine bir tane büyük şehir kullandıklarını sorduğumda Houser, bunun en iyi oyun deneyimini yaratmakla alakalı bir dizayn tercihi olduğunu söyledi. “Son sözümüz, bir tane ama düzgün bir şehir inşa etmekti. Los Angeles’ın düzgün bir versiyonunu yapmış olmak için oyunun size L.A.’in dünyanın en güzel şehri olduğunu tam olarak birebir aktaramasa da bu hissi vermesi gerekir. Los Angeles’ı yapabilmek için çok zaman ve para harcamak zorundasınız. Bunu ikiye böldüğünüz zaman gerçek L.A.’den uzaklaşırsınız, ona odaklanamazsınız.”.
Peki yeni dünya ne kadar büyük? Sanat yönetmeni Aaron Garbut, matematiği adeta alt üst etti. İç ve dış mekânları birlikte saydığınız zaman Los Santos, Red Dead Redemption’ın, San Andreas’ın ve Grand Theft Auto IV’ün dünyalarının toplamından bile daha büyük. Bu geniş atmosfer plajlar, şarap diyarı, tamamen keşfedilebilir olan Chiliad Dağı’nı çevreleyen büyük bir doğal alan, bir Salton Denizi bölgesi, bir askeri üs, ve tabii ki de Los Santos şehir merkezine bağlanan yaygın banliyö tepelerini içeriyor. Dalgıç setinizi de yanınıza alın, çünkü Los Santos kıyıları boyunca detaylı okyanusun dibini bile keşfedebilirsiniz.
LOS SANTOS’TA GEZİNMEK
Oyuncuları bu büyük alanı keşfetmek için Rockstar onlara şimdiye kadarki GTA oyunlarından çok daha fazla araç veriyor. Doğrulanan araçlar BMX bisikleti dağ bisikletleri, yol bisikletleri, çamur motorları, geniş araba ve kamyon çeşitliliği, helikopterler, uçaklar, ATV’ler ve Jet Ski’ler. Göklerde gezinmek için oyunun sonunu beklemek zorunda da olmayacaksınız. Çünkü Trevor, uçuş deneyimi olan eski bir savaş gazisi. Sadece bir uçak bulmaya ihtiyacınız olacak ve onu uçuracaksınız.
SOYGUN HAYATI YAŞAMAK
Peki birbirleriyle alakasız görünen karakterleri bir araya getiren şey ne? Tabii ki de peşinden koştukları büyük para. Her karakterin kendilerine has detaylı bir hikâyesi var ama Grand Theft Auto V, karışık görevleri sunmak için finali beklemek yerine, hikâye boyunca Grand Theft Auto IV’ün popüler görevlerinden olan “Three Leaf Clover” tarzında çok aşamalı soygunlar sunacak.
Houser, “Soygunları oyunun önemli bir parçası yapmak istedik – ki bunu ileride kanıtlayacağız – insanlar sadece GTA IV’te değil, önceki GTA oyunlarında da bu tür görevleri çok sevmişlerdi. İnsanlar banka soygunlarına, hele bir de soygunu kendileri planlamış gibi hissediyorlarsa âşık oluyorlar. Şimdiye kadar banka soygunlarıyla alâkalı iyi bir iş başarmadığımızı düşündük ve karar verdik, ‘Bazı görevlerin hikâyesini ve dizaynını banka soygunlarına göre harika bir şekilde hazırlayalım.’ – ki bu hikâye görevlerinin büyük bir kısmını oluşturuyor – böylece şimdiye kadar yaptıklarımızdan çok daha farklı bir oyuna imza atacaktık.” diyor
Birçok büyük soygun eklenmesine ilave olarak Rockstar, görev çeşitliliğinin ve karakterleri görevlerde bir araya getirmenin üzerinde duruyor.
“Bir görevde bir karakterin kontrol edilmesi yerine iki-üç karakterin kontrol edilmesini istiyoruz.” diyor Houser. Bu görevlerin çok farklı hissedilmesini sağlıyor. Normalde yüksek aksiyon hissedebilirsiniz ama bu sayede bu his, hangi karakteri canlandırdığınıza, görevde kaç kişinin olduğuna, kaç kere karakter değiştirdiğinize göre farklılık gösteriyor.”. Rockstar bu karakter değiştirme teknolojisinin görev ortasında nasıl çalıştığını kanıtlamak için üç karakterin de yer aldığı görevler sergiledi.
LOS SANTOS’TA ZAMAN ÖLDÜRMEK
Grand Theft Auto IV’te klasik eğlenceler olan bovling, striptiz kulüpleri, canlı komedi şovu, internet kafeler, ve evde izlemek için mükemmel televizyon şovları ile oyuncular parmaklarını oynattıklarını nadiren farkediyorlardı. Bu sefer Rockstar Games değişik yan görevler ve Red Dead Redemption’ın pokeri gibi çok detaylı küçük oyunlar ekleyerek görev dışı aktiviteleri çok daha güzel bir hâle getirmeyi planlıyor.
Bizim şimdiye kadar öğrendiklerimiz şunlar:
KARAKTERE BÜRÜNMEK
Bir çok aktivite üç ana karakter için de aktif fakat Rockstar, Michael, Trevor ve Franklin için sadece kişiye özel olacak bazı hobiler, karakterlerini geliştirecek özellikler planlıyor. Houser, “Hâlâ tüm detayları netleştirmeye çalışıyoruz, fakat her karaktere birbirlerinden ayrılacakları bir veya iki mini oyun aktivitesi vermek istiyoruz. Oynadığınız karakterin dünyasını hissetmenizi istiyoruz. Eğer Trevor olursanız, siz öyle olmadığınız sürece muhtemelen dünyadaki en antagonistik insanı bulmuş olacaksınız.” diyor.
GÖRÜNÜMÜNÜZÜ DEĞİŞTİRİN
Michael, Trevor ve Franklin’in kendilerine özgü yetenekleri olduğundan dolayı, Grand Theft Auto V’te San Andreas’ta oldukça sevilen oyuncu düzenleme özellikleri olmayacak. Oyuncuların kilo alıp vermesi de teknik bir husus. Houser, “Teknik husus olarak karakterinizin boyunu değiştirmek – daha uzun veya kısa yapmak – zor, San Andreas’ta grafikler buna daha elverişliydi.” diyor. “Üç karakterle de bunu yapabilmek – kesinlikle bunun hakkında düşündük fakat imkânsızdı. Diğer animasyonların işleyişi hakkında sonuç alamıyorduk. Bu konuda uzlaşmaya değmezdi.” NutraSlim diyeti yapamayacak olmanıza rağmen, karakterinizin görünüşünü kıyafetlerini değiştirerek belirleyebilirsiniz.
GECE EĞLENCESİ
Niko kiralık evinde kalmış olsa da, televizyon parodileriyle gerçekten eğlenmişti. Favorilerimiz ise bir çizgi film olan Republican Space Rangers ve George W. Bush’un dış politikası ile Ken Burns göndermelerinin bulunduğu A History Of Libert City. Rockstar’ın “Eğlencenin içinde eğlence” felsefesi Grand Theft Auto V ile geri dönüyor, ama “olduça garip olacak olan oyunda yapılacak yeni komik şeyler” diyerek bazı belirli şeyleri perde arkasında gizli tutmayı tercih ediyor.
BÜYÜK AÇIK HAVA
Normal aktivitelerin dışında Grand Theft Auto V’te, yoga, triatlon, Jet Ski, paraşütle atlayış, tenis ve hatta tam teşekküllü golf oyunu gibi etkinlikler gerçekleştirebileceksiniz. Houser, “Gerçek bir golf sahasına sahip olmanın verdiği zevkten oldukça memnunuz.” diyor. “GTA IV ve Red Dead’den öğrendiğimiz şey, iyi bir takım tarafından hazırlanmış tek bir mini oyuna sahip olmak, eğlenceli olmayan beş tane yarım yamalak mini oyunlara sahip olmaktan daha iyidir. İnsanlar her şeyi deneyecektir, fakat eğer eğlenceliyse buna daha fazla vakit ayıracaklardır.”
HAVADA ROMANTİZM KOKUSU YOK
Niko’nun randevu için arayacağı halihazırda birkaç kadının numarası vardı, fakat Grand Theft Auto V’te boş zamanınızı peri masalı peşinde geçirmeyeceksiniz. Romantizm GTA V’te geri dönecek mi diye sorduğumuzda Houser, “Sanmıyorum, en basit sebebi de karakterlerin doğaları gereği. İşe yarayacağından emin değildik, ve daha birçok başka yeni şey daha yapıyoruz. Gelecekte kesinlike yeniden geri getirmeyi düşünüyoruz, fakat bu oyunda değil. Gerçekten aşırı karışık olacağa benziyordu [üç ana karakterle birlikte].” diyor.
ARKADAŞ EDİNME
Oyuncular, Los Santos’ta boş zamanlarını kadınları tavlamak ve yemeğe çıkarmak için harcamayacaklar, fakat her ana karakter beraber takılmadıkları ve soygun yapmadıkları zamanlar etkileşime geçmek için kendi arkadaşlarına sahip olacaklar. Dan Houser’dan Rockstar’ın birkaç favorilerini vurgulamasını istedik:
Lamar: “Franklin’in çılgın arkadaşı Lamar’ı gerçekten seviyorum. Çılgınlığın iyi bir hali – onu canlandıran aktörün geleceği gerçekten parlak. Franklin daha ciddi ve hırslı, ama Lamar ise bu dünyanın daha çılgın hali gibi ve tabii ki çok komik.”
Jimmy: “Michael’ın oğlu Jimmy’ye bayılıyorum. Aktör; mızmız, tembel ve esrar içen 20 yaşındaki bir çocuğun hikâyesini çok zekice aktarıyor. Kötü ve karışık baba-oğul ilişkisine sahipler. Daha önceki herhangi bir GTA oyununda veya oyunlarda hiç böyle bir ilişki görmediniz. Hiç böyle bir ailevi tema da görmediniz. Bu yüzden sunmaktan heyecan duyduğumuz dolu bir ailevi meselelere sahipsiniz, çünkü bu yeni ve garip bir şeye benziyor.”
Ron: ”Ron, Trevor’ın en iyi arkadaşı – tabii Trevor, bir arkadaşa sahip olabildiği sürece. Ron, komşu bir karavanda yaşayan bir paranoyak komplo teorisyeni. Eğer Trevor köpekbalığıysa, Ron da remoradır. Tamamen paronayaktır fakat beraber zaman harcadığı manyaktan da korkuyor.”
Amanda: “Michael’ın eşi Amanda harika. Onu canlandıran aktrisin geleceği gerçekten parlak ve atmosferleri gerçekten çok komik çünkü Michael ona her zaman kötü gelmiştir ve kendisi aynı zamanda gerçekten güçlü bir kişilik. Önceki herhangi bir oyunumuzda böyle kadın hiç olmadı. Her zaman eli silahlı ve stresli kadınlar vardı. Burada ise Amanda’nın Michael’a geçmişteki yaşamlarından dolayı bağlı olduğu tamamen değişik bir şey var ve artık daha fazla birbirini ayakta tutamıyorlar. Bu yenilikçi hissettiren, GTA gibi hissettiren bir şey ve bu gerçekten eğlencenin bir çeşidi.”
TANIDIK YÜZLER
Belirli bir isim vermese de Houser, Grand Theft Auto IV ve Episodes from Liberty City’den bazı tanıdık yüzlerin Los Santos’ta karşımıza çıkabileceğini onayladı. Sadece Niko Bellic gibi büyük karakterleri ve PlayStation 2 döneminin GTA oyunlarından herhangi birini beklemeyin. “Beş PS2 oyunu tek bir döneme sahipti, ve bu ise yüksek çözünürlüklü bir dönem. Bu yüzden ikisi bir arada olmaz.” diyor Houser. “Bir daha CJ veya Tommy Vercetti’yi hiç göremeyeceksiniz. Bu dünyada sanki hiç olmamışlar gibi gizemli birer karakter olarak kalacaklar.”
LOS SANTOS EKONOMİSİ
Önceki Grand Theft Auto oyunları, suç imparatorluğunuzu ve sahip olduğunuz evleri büyütmek adına gayrimenkul alma gibi bir özelliğe sahipti. GTA V için ise Rockstar, bir ekonomi yaratmak için farklı bir yaklaşım seçiyor. “GTA IV için geçerli sayılabilecek bir eleştiri varsa, o da oyun bittikten sonra parayla yapılabilecek yeterli bir şeyin olmayışıydı.” diyor Houser. “Önceki oyunlardaki gibi her şeyi tamamladıktan sonra kesinlikle çok canlı ve eğlenceli bir ekonomiğe sahip olacağız. Mülk satın alma olmayacak fakat bir sürü diğer başka özellikler olacak.”
BİRİSİNİ ARASAN İYİ OLUR
Vice City’den beri, Rockstar sürücü oynanışında cep telefonu özelliğini kullanıyor ve oyunculara devam ettirebilecekleri yeni aktiviteler veriyor. GTA V, cep telefonu konseptini koruyor fakat artık arkadaşlarınız tarafından her zaman aranmayacaksınız. Tüm niyet ve amaçlarınız için, sizin en iyi arkadaşınız kendiniz. Rockstar, bazı aktiviteleri su yüzüne çıkarmak için telefonu bir düzene sokmayı planlıyor. “İnsanların GTA IV hakkında düşündüğü bir eleştri de, hikâye görevleri haricinde yapacak yeterli bir şeyin olmayışıydı.” diyor Houser. “Birçok şey telefonda gizlendi, bu yüzden birçok şeyi alıp haritaya yerleştirdik.” Bazı işlevselliğini yitirmiş olsa da, Houser bunun yeni özellikler kazandıracağını da söylüyor. “Daha modern bir telefon olacak, bu yüzden bence bunu internete bağlanma gibi şeyler için kullanacaksınız.” diyor.
GÜNDELİK KARŞILAŞMALAR
Grand Theft Auto IV’te Liberty City’nin sokaklarında yürürken, ara sıra etkileşime geçebileceğiniz bazı yayalarla karşılaşabiliyordunuz. Bu rastgele karşılaşmalar, GTA V’te daha büyük bir şekilde geri dönüyor. Demoda Franklin, Vespucci Sahili etrafında kısa bir sürüş yaptığında kendi topluluğuna konuşan beyaz elbiseli İsa görünümlü bir vaize rast geldik. O, zeki bir hazırcevapçılardan daha fazla sunacak şeyi olan yayalardan sadece biriydi. “Bu sefer üstleri tamamen baştan aşağı hareket yakalama cihazlarıyla tarandı, söyleyecek daha fazla şeyleri var, ve onlarla biraz daha fazla etkileşime geçebileceksiniz.” diyor Houser. “Yayaların ve diğer sistemlerin sadece büyük bir kısmıyla birlikte onların çok daha büyük bir takım şeyleri var. Bu yüzden insanlarla tanışmak çok kolaymış gibi hissettirmeli ve eğer isterseniz de etkileşime geçerek yanıldığınızı görmelisiniz.”
DİNAMİK GÖREVLER
Red Dead Redemption’ın geniş sınırlarının çok geniş bir şekilde açık olması sebebiyle; Rockstar Games, oyunculara görevler arasında onları amaçsız gezdirmekten ziyade ya es geçilecek ya da meşgul olunabilecek senaryolar sunan dinamik bir görev sistemi tasarladı. Bu planlama, Rockstar’ın bunu Grand Theft Auto V’e geçirmesiyle birlikte çok başarılı bir şekilde kanıtlandı. Kırsal alan etrafında sürdüğünüzde, yol kenarında kırık dökük bir araba veya bir otostopçu görebilirsiniz. Eğer meraklı bir tipseniz, kenara çekin ve neler olduğunu görün. Çölde yol dışında gittiğinizde, park edilmiş iki araba ve etrafında cesetler görebilirsiniz. Breaking Bad tarzı bir uyuşturucu anlaşması kötü mü gitmiş? İstiyorsanız araştırabilirsiniz. Dinamik görevler Los Santos’un kalbine de uzanmakta. Eğer bir nakit kamyonu görürseniz, paranızı artırmak için ona saldırabilirsiniz, veya eğer iyilik yapmak istiyorsanız, yaşlı bir teyzenin çantasını kapmış olan soyguncuyu yakalayabilirsiniz.
MULTIPLAYER
Rockstar, Houser’ın sadece “Gittiğimiz yönden oldukça memnunuz. Açık dünya multiplayer’ına eğlence ve heyecanı çivilemeye her zamankinden daha yakınız.” sunumuyla bir kez daha multiplayer özelliğini koruyor. Daha fazla detay için beklemek zorunda olsak da, bazı temel öğeleri zaten biliyoruz. Max Payne 3’ün bir basın kampanyası sırasında; Dan Houser, IGN’e Max Payne 3’te tanıştırılan Crew altyapısının Social Club aracılığıyla Grand Theft Auto V’te de devam edeceğini açıklamıştı. Demoda gördüğümüz HUD öğeleri hakkında Rockstar çok şey söylemiş olmasına rağmen, direkt değiştirme simgelerinin altında multiplayer menüsünün olduğunu fark ettik; bu demek oluyor ki oyuncular muhtemelen yine tek oyunculu deneyimden rekabete dayalı modlara girebilecek. Tek oyunculu mücadelenin soygunlara verdiği odaklanma gibi, umarız Rockstar, bu konsepti kooperatif/rekabete dayalı modlarda da yaratır.
GEÇİŞ YAPMAK
Ekiple buluştuğumuzda Trevor ve Michael tesadüf olarak çoktan bir araya gelmişti. FIB yakalarını bırakmıyordu ve üçlünün (Michael, Trevor, Franklin) peşini bırakması için FIB adına bir kap-kaç görevi yapmaları gerekliydi.
Bir helikopter pistinde FIB’nin görev için kendilerine temin ettiği sivil helikopteri almak üzere buluştular. Michael ilerlerken Trevor, helikopteri koruyan güvenlik görevlisini, diğer herkes “para kazanıp kız tavlarken” kulaklığını takıp etrafta gezindiği için azarlıyor. Michael çılgın arkadaşının sakinleşmesi için ısrar ederken, Trevor tıpkı dengesiz karakter Dennis Hopper gibi konuşmaya devam ediyor ve önceden de belirttiği gibi bu görevi, arkadaşı Bred’in kurtulması için kabul ettiğini söylüyor. Bunu tekrar söylediğinde Michael, “Brad hakkında daha sonra konuşuruz.” diyerek yanıt veriyor. Görünüşe bakılırsa bu konu hakkında farklı görüşler var.
Franklin, psikopat Trevor’ın asabice atıp tutmalarını görüp şaşırmasından dolayı bu durum Franklin’in Trevor’a ilk kez maruz kalışı gibi görünüyor. Michael, adeta ebeveyn becerilerini kullanırcasına ona eğer bu işe katılmazsa her şeyin yoluna gireceğini söylüyor. Franklin sözünü yineliyor ve görev planladığı gibi ilerliyor. Michael uygun bir kıyafet giyip kendini gökdelenin diğer tarafından sarkıtıyor ve Trevor’la birlikte helikoptere biniyor.
Büyük IAA (CIA’in GTA’daki karşılığı) merkez binasına vardıklarında, Franklin keskin nişancı tüfeğiyle birlikte yakındaki bir binaya işler karışırsa müdahale edebilmek amacıyla çoktan pusu kurmuş durumda. Trevor tepemizde hareket ederken; oyuncu, doğru ofisi bulmak için kendini iple gökdelenin diğer tarafına bırakan Michael’ın rolünü üstleniyor. İple aşağı iniş sistemi, Rainbow Six Vegas’ı hatırlatıyor; oyuncu kamera açısı ve iniş hızını ayarlamada tam kontrole sahip oluyor. Michael binanın yan tarafından iple inerken, ofislerin içindeki insanların günlük işlerini yapmak üzere olduklarını görebiliyoruz. Ayrıca GTA serisinde bir ilk olarak, müziğin ritminin gerilime göre değişerek arttığını fark ediyoruz.
Michael ele geçirecekleri hedefi bulduğu sırada, içeride toplantıyı yöneten bayan hedefe, bir tarafına 18 inchlik bir polis fenerini yağ sürmeden sokmakla tehdit ediyor. Adam azarlanırken ve uzun bir fenerle parmakları paramparça edilirken, Michael gözetim yapacağı değil, kamera ekipmanını kuracağı pozisyonunu alıyor.
İşler daha fazla kontrolden çıkmadan önce Michael camı kırarak hedefi rehin alıyor ve sorgulayıcılar silahlarını onun arkasına dayıyorlar. Aniden ekranda bir ikon beliriyor ve oyuncuya ilk seçimini yapmasını sunuyor. Burada Franklin’i seçerek uzaktan ajanları vurmayı denemek yerine Michael’ı yönlendirmeye devam etmeniz gerekiyor. Fakat oyuncu “Radial Quick Menu”yü kullanarak Franklin’i de seçebilir.
Butona basıldığında, oyuncu görünümü aniden değişiyor. Bu değişim yeni rolünüze hemen alışmanız için kamera açısının da yardımıyla sorunsuz bir şekilde gerçekleşiyor. Franklin’i seçerek oyuncu kalan ajanlarla ilgilenmek gibi kısa işleri yapıyor.
Trevor, Michael ve hedefi aldıktan sonra Los Santos Şehir Merkezi’nin üstünde helikopterle bir kovalamaca başlıyor. Bu durumda oyuncunun seçebileceği üç seçenek mevcut: Trevor’ı seçerek pilot olarak kaçmak, Franklin’i seçerek diğer pilotları dürbünlü tüfek ile öldürmek veya Michael ile birlikte makinelı tüfeği alarak arkadaki helikopterleri yok etmek. Birkaç helikopteri yok ettikten sonra ekip helikopterle birlikte FIB’nin helikopter pistine geliyor ve görev bitiyor.
Bu kısa demoyu gördükten sonra oynanış hemen hemen belli olmuştu. Doğru zamanda karakterler arasında geçiş yapmak, oyuncuyu ölü noktalardan uzaklaştırıp devamlı aksiyonunun kalbinde tutuyor. Farklı görevleri olan karakterler arasında geçiş yapabilmek soygunları daha merak çekici hâle de getiriyor. Bir karakterle kasayı patlattığınızı ve hemen ardından kapıda bekleyen, olay yerine ulaşan polislere ateş açmak üzere olan adamı kontrol etmeye başladığınızı hayal edin.
Sadece bir karakteri canlandırdığınız zaman sadece sürüş zevkli olduğu zaman araç sürülmeli, çatışma zevkli olduğu zaman çatışılmalı, uçmak zevkli olduğu zaman uçulmalı, paraşütle atlamak zevkli olduğu zaman atlanmalıdır. Bu durum bazi anlamsız şeyleri beraberinde getirebiliyor – merdiven tırmanarak çok zaman kaybetmek, anlamsız konuşmalar gibi. Aynı anda kontrol edilebilen birden fazla ana karakter sayesinde bunun önüne geçebiliyor ve sizi her zaman aksiyonun içinde tutabilmek için gereksiz anları oyundan uzaklaştırabiliyoruz.
ÜNLÜLER RAFA KALDIRILDI
Önceki Grand Theft Auto oyunları ünlü ses aktörlerinden oluşan rengarenk kadrolarıyla hatırlanıyorlardı. Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Peter Fonda, ve daha sonraları Dennis Hopper gibi büyük yeteneklerden oluşan etkileyici bir isim listesi vardı. Ama Rockstar yüksek çözünürlük devrine geçtikten sonra büyük roller için yetenekli ünlüleri görevlendirmekten kaçındı. Bu görüş elbette Grand Theft Auto V’e de yansıdı ve hiçbir ünlü isim ana karakterler için görevlendirilmedi. Rockstar Games yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser’a bunun arkasındaki sebebi sorduk.
“Bu oyun için çeşitli üç haftalık çekimlerden oluşan iki veya üç film çekimi yaptık.” dedi. “Ünlü aktörlerin iyi yanları çok iyi rol yapabilmeleri veya gösteriş yapabilmeleridir. Bazen birincisi olur, bazen de diğeri. PS2 döneminin oyunlarında basit karakterleri hayata geçirmek için bu kullanışlı bir yoldu. Ama PS3 ve Xbox360 dönemine geçtiğimiz zaman bu böyle devam etmedi. Oyunda ünlü birini gördüğünüz zaman ‘Vaaay, bu ünlü bir kişi.’ derseniz dikkatiniz dağılır. İyi aktörlere sahip olduğunuz sürece onları tanımıyor olmanız oyunu hayata geçirmek için çok daha faydalı olacaktır. Oyunun büyük bir kısmında bunun önüne geçebildiğimizi göremiyorum.”
GRAND THEFT AUTO SANATI
Grand Theft Auto’nun karmaşık dünyalarının yaratım süreci hakkında bilgi sahibi olmak için Rockstar North sanat yönetmeni Aaron Garbut ile konuştuk.
Ne zaman Grand Theft Auto V’te Los Santos’a dönmeye karar verdiniz? San Andreas’ın hangi elementlerini korumak, hangi parçalarını geride bırakmak istediniz?
GTA IV’teki Liberty City gibi yeni bir dünya yaratmak istedik. Dünyadan kastımız önceki oyunlardaki şehirler değil. Onun yerine, gerçek yerlere, gerçek lokasyonlara geri gittik. Bazı elementler bir yolunu bularak kalıcı oldular, ama eski kafada kalmak yerine orijinalinin yeniden yaratılmasıyla. Deneyimlenmek ve keşfedilmek için bekleyen tamamen yepyeni bir dünya var.
Liberty City, New York City ruhunu birçok kitap ve filmden daha iyi ele aldı. Güney Kaliforniya kültürünün San Andreas’ta bulundurma fırsatını bulamadığınız hangi elementlerini Los Santos’ta bulundurmak istediniz?
Dünyaya bağlılığımız ve sürecimiz San Andreas’tan bu yana San Andreas hakkında o açıdan düşünmemiz için çok fazla gelişti. Bunu tam anlamıyla yapma gücünü geçmişte bulamamıştık ama bu her zaman ileriye taşımak istediğimiz bir bölgeydi. Bir şehrin ötesine geçmek için, bir sahne hazırlayıp üzerine rastgele dolaşıp duran yayalar yerleştirmek yerine, farklı bölgeler ve kendilerine özgü hayatları olan insanlar, gerçekte de gidip ziyaret edebileceğiniz yerler yaptık.
San Andreas’ın odaklandığı ana tema çete kültürüydü. Bu sefer Los Angeles’ın çağdaş kültürünü, bir şehre ve onu çevreleyen yerleşkelere hayat veren çeşitlilikleri bir bütün olarak ele alarak yakalamaya çalışıyoruz. Bu anlamda San Andreas ile V arasındaki farklılık V’in daha kapsamlı oluşu. Diğer bir yandan, bunun hakkındaki her şey çok detaylı ve düşünülmüş. Bu durum, aşırı şekilde artırılmış sadakat sonucunda, artırılmış bir kapsama sebep oluyor – kötü bir sonuç değil. Bir yeri gerçek gösteren ince ayrıntıları yakalamaya çalışıyoruz, ama bunu çok ekstrem zıtlıkları da olan bir şehre bağlı kalarak yapıyoruz.
Bu L.A. hakkında enteresan olan bir şey – ayrıca çok farklı. Ben bu şehri farklı, geniş, gerçek hayattan daha büyük, ve normalden biraz daha psikolojik hissediyorum. Biz bu şehrin yayılan doğasını Los Santos’a aktarırken biraz azalttık. Yani tonunu yumuşattık diyelim. Şehri öyle bir sıkıştırdık ki hiçbir zaman sıkıcı gelmeyecek, ama her şey yer alacak. Bunlara hiçbir yerde tadamayacağınız özel karakterler ve anlar da dahil; L.A.’in büyük bir parçası olan palmiye ağaçları ile trafik sıkışıklığı da dahil. Dünyayı, karşılaşabileceğiniz eşsiz karakterlerle ve tanık olacağınız, hatta dahil olacağınız, sizi daha önce hiç yaşamadığınız bir deneyimle gerçekten bu dünyaya sokacak olan rastgele etkinliklerle dolduruyoruz.
Los Santos’a dahil ettiğiniz hangi Los Angeles ayrıntısını en çok seviyorsunuz?
Bu oyundaki en büyük başarılarımızdan biri böyle devasa ve farklı bir dünyayı yaratmamız oldu. L.A.’in şehir olarak sunduğu kontrastı seviyorum – çok fazla çeşitlilik ve olağanüstü şeyler var ve bunları oyuna taşımak için elimizden geleni yaptık. Dünyayı yaratırken, etrafa özgürce hareket edebilen “debug” bir kameradan bakma eğilimi gösterdik. O geniş şehre, nehirlere, kıyı şeritlerine, kırsallara, tepelere, dağlara, kanyonlara, çöllere, sulak alanlara, ormanlara ve tüm küçük kasabalara, çiftliklere, binalara ve yerleşim alanlarına neredeyse bir mil yukarıdan bakarak başlamak ve daha sonra bölgeye geçiş yapmak gerçekten harika bir şey. Bulutların gölgesinin çok aşağıdaki bölgeye düşüşünü izleyebileceğiniz, çevredeki helikopterleri, kuşları ve uçakları görebileceğiniz, yaklaşıp araçları ve yayaları gezerken görebileceğiniz, bölgedeki özgün mimariyi, duvardaki graffitileri, boyanmış alanları, dükkan önlerinde ve TV şovlarındaki sahte markaları, filmleri ve reklam panolarındaki reklamları inceleyebileceğiniz kadar yukarıdan başlamak – daha da yaklaştığınızda akşam sulama makinelerinin çimleri sulamak için nasıl açıldığını, araba yıkama dükkanındaki hortumların etrafında toplanan çamurlu suyu, komşu günün son ışıklarını alan havuzun yanındaki şezlongda uzanırken yaklaşan birini gören köpeğin çitlerin üstünden atlamasını görebilirsiniz. Dükkanın önünde yaklaşan herhangi biriyle kavga çıkarmaya hazır halde bekleyen tehlikeli tiplerin haline, daha sonra raflardaki yiyeceklerden sigaralara kadar her şeyin tek tek modellenmiş ve kaplanmış olduğu ve üstünde özel tasarlanmış markaları taşıyan bir 24-7 dükkanına doğru bakın. Ve görüntüyü uzaklaştırarak oradan çıkın, rüzgarda nazikçe dalgalanmakta olan tenteyi geçin, iyice uzaklaşın, daha fazla, bir mil daha, 24-7 dükkanı artık görülemeyecek kadar küçük. Aynı detay bakmak istediğiniz her yerde. Görebileceğiniz her şey -ki birçok şey görebiliyorsunuz- tamamen gerçekçi, özgün karakterler, araçlar, görevler ve tarafınızdan keşfedilmeyi bekleyen deneyimlerle dolu. Çok etkileyici.
Rockstar’ın bir şehri yaratırken oranın kültürünü, şehir yapısını ve çevresini nasıl araştırdığı hakkında konuşalım. Nüfus miktarı gibi bilgilere ne kadar giriyorsunuz?
Her bölgenin havasını doğru yansıttığımızdan emin olmak için çok derin bilgiler kullanıyoruz. Her zaman büyük bir ekibi mekanları fotoğraflamaları için gönderip iyi araştırma yapıyorduk zaten, ama bu IV’ten beri çok gelişti. Çeyrek milyondan fazla fotoğraf çekip saatlerce video kayıdı yaptık. Birçok online harita ve sokak görüntüleyici araç kullandık. Araştırma ekibimiz bilgiler, belgeseller, gazete haberleri, video klipleri gibi şeylerle dolu onlarca DVD hazırladı. Nüfus bilgileri oyunda bulunan bölgelerdeki nüfus kontrolü hakkında bilgi verdi. Araç listemizi hazırlamak için Kaliforniya’da gerçekleşen araç satışları ve sahipleri bilgilerini kullandık. Aslında elimize geçen her bilgi bir şekilde kullanıldı. Bütün bunlar sadece bir rehber olarak iş görüyor; gerçek mekanı sadece kopyalamak ya da taklit etmeye çalışmıyoruz. Üstünde değişiklere giderek canlı ve farklı bir sonuç almak için kaynak olarak kullanıyoruz. Gerçekten var olan bir şeyi temel almak, serbest yaratmaktan daha kolay oluyor.
Araştırma evresinde yerleri gezerken, Rockstar birçok kez yerlilerden farklı kültürleri tanıtmaları için yardım alıyorlar ve bu aslında turistlerin pek de karşılaşmadığı bir durum. Güney Kaliforniya’yı size kim tanıttı?
Araştırma gezileri çok genişti. Çok büyük bir alan üzerinde çalıştık. Kırsalları, tepeleri, ormanları ve kasabalarını saymadan, sadece L.A. gibi büyük bir şehir üzerinde çalışmak bile oldukça zor. Araştırma ekibimiz tüm bunları organize etme ve bize çevreyi gösterecek doğru insanlarla buluşturma konusunda harika bir iş yaptılar. Mimarı tarihçiler ve yer buluculardan, görev dışındaki polislere ve DJ Pooh’a kadar… Harika mekanlara götürüldük, bilgilendik, ve güvende kaldık!
Yayalar her zaman GTA şehirlerini canlılaştıran bir unsur olmuştur, ama L.A.’e giden herkesin de onaylayacağı gibi, Kaliforniyalılar yürümektense arabalarıyla kısa mesafe gidip uşağa teslim etmeyi tercih ediyorlar. Şehri, bazı bölgelerdeki azaltılmış sayıda yayalarıyla, nasıl canlı bir hale getiriyorsunuz?
Sokaklarda başıboş dolaşan yaya sayısı azaltılsa da, gerçekten belirli bir şeyler yapan ya da takılan insanları görmek her zaman mümkün. Bunu sağlamak için bir sistem yazdık. Gün süresince haritada belirli şeyler yapan kişiler ve araçlar belirlendi. Sabahları East Los Santos’ta otobüs duraklarında bekleyen bahçivanlar ve temizlikçiler görebilir ve onları daha sonra Beverly Hills’te bahçeler ve evlerle ilgilenirken bulabilirsiniz. Bu sistem oyun dünyasını gerçeğe çok daha fazla yaklaştırıyor ve tüm bölgelere uygun atmosferi vermenin anahtarı olma özelliğini taşıyor.
Los Santos; GTA IV, Red Dead Redemption, ve GTA: San Andreas kombinesinden daha büyük. Sanat tasarımı perspektifinden, böyle bir oyun dünyası yaratmaktaki olay nedir?
Asıl olay hepsini aklınızda tutmak ve sürekli olarak ilerlemesini sağlamak. Çoğumuz Los Santos’u Edinburgh’dan daha çok tanıyoruz, ama bu noktaya gelmek büyük uğraş gerektirdi. Her yönden üretim şartlarında ağır bir görev. Rockstar stüdyolarındaki birçok yetenekli kişilerin çabalarının birleşmesiyle oluşan büyük girişimle, farklı bölgelere benzersiz özellikler yüklenerek her şeyin kusursuz olması sağlandı. Bu çaba bize, insanların ilgisini bir süre çekmeyi başarabilecek ve genişletmeyi sürdürebileceğiz bir dünya verdi.
GTA V ile, oyunculara sadece Los Santos ve çevreleyen bölgeleri keşfetme şansı tanımakla kalmayıp, aynı zamanda okyanus içini de sunuyorsunuz. Bu bölgelerin tasarımı nasıl yapıldı? Oyuncular nasıl sürprizlerle karşılaşmayı bekleyebilirler?
Yapabileceğimiz kadar hızlı şekilde, tasarlayacağımız dünyanın kaba şeklini çıkardık ve daha sonra sık sık oynayarak geliştirdik. Çıkışa yaklaştıkça yeni içerikler, bölgeler, ve detayler eklemeye devam ediyoruz. Detay ve içerikler katmanlar halinde eklendi. Bu bize belirli bir tutarlılık seviyesi sağlıyor, ama deneyimi test edip geri bildirimler alarak bunları haritayı geliştirip bölgeleri son hallerine getirmeye kullanmaya devam ediyoruz. Her zaman oyuncuya farklı bir deneyim ya da özellikler sunmanın yollarını arıyoruz; oyuncuya sualtını keşfetme ögürlüğünü sunmak da bunlardan biri. Her bölge gibi, sualtı da suyun üstünde kalan bölgelerden olan kayalıklı kanyonlar, derin vadiler ve mercanlar ile aynı özende yaratıldı.
Hangisi önce gelir – oyun dünyasının oluşumu mu, tasarımcıların mekan gereksinimlerine dahil etmeyi umduğu görevler listesi mi? Böyle bir proje için bu iki disiplin arasında olması gereken yakın ortaklık hakkında bizi bilgilendirin.
İlk olarak dünyayı yarattık. Her şeyden önce, küçük bir ekip hazırlanacak dünyayı kaplamasız olarak tasarlar. Bu, olay hakkında bir fikrimizin olmasını, gökyüzünü görüp tüm bölgeleri tanımamızı sağlıyor. Eğer ortaya çıkan şeyden memnun kalırsak ekibi kurup kaplamasız tasarlanan dünyayı son haline getiriyoruz. Kaplamasız dünya hazırlandıktan sonra görevlerin tasarımına da başlayabiliyoruz. Bazı fikirler hazırlanan dünyada keşif yapılarak, bazıları ise sadece kağıt üzerinde ortaya çıkıyor. Görevler de oyun dünyası gibi geliştiriliyor, kaba taslaklardan başlayarak gelişimine devam ediyor. Görevler geliştikçe harita da ihtiyacı karşılayacak şekilde şekilleniyor. Görevlerin ihtiyaçlarına yönelik birçok düzeltmeler yapılıyor ve bazen de görsel nedenlerden dolayı haritayı değiştirdiğimiz zaman görevleri de bu değişikliklere göre ayarlıyoruz.
Yıllar içinde gelişen teknolojiyle birlikte, GTA konsollarda fotogerçekçiliğe doğru yol aldı ama bunu tam olarak gerçekleştirmedi. Bu yaklaşımın arkasındaki fikir nedir?
Fotogerçekçiliğin biraz sıkıcı bir hedef olduğunu düşünüyorum aslında. Aslında bakarsanız bir hedef bile değil, daha çok kaçınılmaz bir teknolojik nimet. Grand Theft Auto’yu biraz fotogerçekçilikle buluşturmak serinin havasına yakıştı, ama oyun dünyasını ve karakterleri kendi doğası ile sunmak çok önemli. Böyle yapmak daha eğlenceli, daha ilginç, ve -en azından benim için- daha cazip.
Gelişimin hangi evresinde ana karakterlerin görünüşünü tasarlamaya başladınız?
Sanat yönetmenlerimizden olan Mike Kane, karakterlerin taramasını yapmakla görevli olan New York’taki ekiplerle çalışıyor. Mike ve ekibi daha sonra karakterler üzerinde doğru değişiklikleri yapıp onların görünmesini istediğimiz gibi görünmelerini sağlıyor – her şey gibi, bu da geliştirme aşaması boyunca farklı değişiklikler geçiriyor.
Yıllar içinde gelişen detay seviyesiyle birlikte, Rockstar’ın arasahneleri de daha sinematik bir hal aldı. Grand Theft Auto V için farklı yapmak ya da geliştirmek istediğiniz bir şeyler var mı?
Yapmaya çalıştığımız asıl şey arasahneleri oyun deneyimiyle daha iyi bütünleştirmek, arasahnelerin içinde ve dışında her şeyin mümkün oldukça sorunsuz olmasını sağlayarak tüm bunları tek bir deneyim haline getirmek.
RAGE motorunun sağladığı ve sanat ekibinin GTA V için kullanmak için en çok sabırsızlandığı yeni teknik araçlar neler?
Işıklandırma ve gölgelendirme modellerinde bize daha çok kontrol ve imkan sağlayan bir takım iyi gelişimler oldu. Mesafelerdeki gelişim heyecan verici, getirilen yenilikler her şeyi belirli mesafelerde çizmemizi ifade ediyor. IV’te en fazla 1.5 km’ye kadar çalışabiliyorduk, şimdi ise millerden söz edebiliyoruz. Sokaklarda ve binalarda uzaklıklara göre çizilmiş küçük ışıklar bile görebileceksiniz. Tüm bunlar oyun dünyasına daha fazla gerçeklik katmayı sağlıyor. Bu büyüklükteki bir projede küçüklü büyüklü milyonlarca şey vardır, bize deneyimi daha ileri taşıma gücünü veren de bu.
GÖZE ALMAYA DEĞECEK RİSK
Rockstar Games nasıl GTA III’den bu yana değişen teknoloji ile birlikte oyunlarını geliştiriyorsa, değişen teknolojiyi oyuna aktarmakta bir o kadar zor oluyor. Bir karakterden diğerine anında geçebilmeyi bir oyun motoruna eklemek oldukça zahmet gerektiren bir iştir. Bu nedenle Rockstar hala performansı optimize etmeye çalışıyor. Bunu yaparken ayrıca oyundaki büyük görevlerde sizi muhteşem sinematik anlara götürebilecek değişilikleri fark ediyor. Bu yeni tekniklerin hepsi Max Payne 3′ten keşfetmişler.
Hikayenin akışında esneklik sağlayan çoklu ana karakter sistemi ile içli dışlı olunca,Rockstar inanıyor ki kendileri bugüne kadarki en yenilikçi oyunu yaratmışlardır.
Dan Houser : “Hepimiz hissediyoruz ki GTA V bizim en sağlam senaryolu oyunumuz olacaktır çünkü karakterlerimiz bir birleriyle çok iç içe.”Ne zaman Michael’in hikayesinde ilerleme kaydederseniz Trevor’un da hikayesini farklı bir şekilde ilerlemiş olursunuz. Ve ikisinin buluşma noktası ise oldukça enteresan. Sanıyorum ki bu işi yapmak bizim deneyimsizliklerimiz ve eksik tecrübelerimize zor gelmiştir fakat elbette elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalıştık ve size önceden yaşatamadığımız o karakterle derin bir bağlılıkta olma duygusunu yaşatmaya çalıştık.” dedi.
GTA gibi başarılı serilere, temel bir değişiklik yapmak gerçekten büyük bir risktir. Hayranlar, GTA IV’ün daha büyük bir versiyonunun San Andreas’ta geçer halini bekliyor. Fakat eğer bu yeni üç kahraman sistemini benimserlerse, aynı bizim gibi ancak o zaman oyun alınmaya değer ve açık dünya oyunlarının yükselmesine yol açar. Değişiklikler kolay değildir, ama eğer Rockstar’ın yaratıcılığı bu kumarı kazanırsa, Take-Two ve GTA hayranları için ödüller gerçekten harika bir başarı olacaktır..
27 Kasım 2012 Salı
1 aralık a kadar yayın yok sitemiz 3 günde full yenilenecektir
1 aralık a kadar yayın yok sitemiz 3 günde full yenilenecektir
Sitemizn logosu
sitemizdeki yaın yazıları
sitemizin arka planı
sitemizin adrresi(belki)
sitemizin son olarak günlenmesi vede daha genis bir ekibinin olması
7 Kasım 2012 Çarşamba
YENİ NESLİN 20 EN KÖTÜ OYUNU
DİKKAT TEHLİKE
YENİ NESLİN ENKÖTÜ 20 OYUNU:
1: QUANTUNTIUM THERNY 2
UZAKDURRR TEHLİKELİ OYUNLAR
YKALASMAYENİ NESLİN ENKÖTÜ 20 OYUNU:
1: QUANTUNTIUM THERNY 2
2 DAMNATİON
3 PRİSON BRAAL:THE CONSPİRACY
4 STORMSİRE
5 NCIS
6 SHELLSHOCK 2:BLOOD TRİLS
7 THOR:GOD OF THUNDER
8 CRASH TİME5: UNDERCOVER
9 İNVBERSİON
10 LEİSURE SUİT LARRY:BOX OFFİCE BUST
11 WAMPİRERAİN:ALTERED SPECİS
12 FİGHTERS UNCAGED
13 MEN İN BLACK ALLEN CRİSİS
14 THE EXPENDABLES2 VİDEOGEMA
15 HARRY POTHER AND THE DEAHLY HALLOWS
16 STEEL BATTLAİON :HEVY ARMOR
17 PİMİP MY RİDE
18 AMY
19 BOBERMAN:ACT ZERO
20 POSTAL III
23 Ekim 2012 Salı
SOLDAT
Yazı için Doruk Cansev'e teşekkür ederiz.
Günümüz firmaları ne yazık ki oyunlarda grafiklerin herşeyin üstünde olduğunu zannediyorlar. Yaptıklarında grafik dışındaki her unsurda, bir eksik bulmak kolay oluyor. Lord of the Rings:Return of the King’in grafikleri zamanına göre oldukça güzel olmasına rağmen, zevk olarak bize pek de bir şey veremiyordu (Co-op modu dışında). Bana kalırsa God of War da (eminim içinizde bazıları bana kızmışlardır) tuşlara asıldığımız boş bir yapımdı. Soldat bu projeleri ve firmaları utandıracak türden bir oyun olmayı başardı. Hem de 45.8 Mb yer kaplayarak...
Aldığınız tüm Geforce’ları ve 200 Gb'lık sabit diskleri unutun
İstediği ekran kartı 16 Mb. Bazı aşırı grafik hayranları ekrana boş boş bakıp, daha 2 dakika geçmeden: “Doruk sen manyak mısın? Bana oynattığın oyuna bak.” gibisinden laflar edebilirler; ancak böyle bir yapımı 3 boyutlu grafikleri olmadığı için suçlayamayız. Yargısız infaz yapmayalım lütfen sevgili oyuncular. Bu 48,5 Mb’lık devi kurduğunuzda, sizden “Register” etmenizi isteyecek. Anladığım kadarıyla oyunu Multiplayer oynamak için gerekli, ancak “Daha oyunu bilmiyoruz önce bir Single deneyelim.” diye düşünüp, oyuna giriyoruz. Player menüsünden karakterimizin bazı özelliklerini seçiyor ve menüye bakmaya başlıyoruz. Karşınızda 6 tane mod var ki, şimdi bunları kısaca bir tanıyalaım:
Deatmatch: Alışık olduğumuz bir FPS modu. Bu bölümlerde önünüze gelene kurşunu sıkıyorsunuz. Oyun sonunda en fazla adam öldüren kazanmış oluyor.
Pointmatch: Bu mod’u da pek beğendiğimi söyleyemeyeceğim. Deathmacth gibi karşınıza çıkanı öldürmek zorundasınız. Deatmatch’tan tek farkı Multikill ve bayraklar. Eğer sarı bayrak sizdeyse, öldürdüğünüz adam sayısının 2 katı puan alıyorsunuz (Multikiller’de de) Örneğin; 3 adam öldürdüyseniz 6 puan alıyorsunuz. Elinizde hem bayrak varsa, hem de Multikill yaptıysanız puana puan demezsiniz.(Multikill, üstüste yapılan, combo tarzı adam öldürmek demek oluyor)
Teammatch: En fazla 4 takım seçebiliyorsunuz. Siz de bu takımlardan birine giriyorsunuz. Karşı takımdan olan rakiplerinizi öldürüyorsunuz. Bu mod’ta rakip takımdan en fazla adam öldüren birlik kazanıyor; tabii siz birinci olduğunuzda, takımınız ise yenildiğinde arkadaşlarınızı satıp: ”Takımım kötüydü! Bakın bana, hepinizden iyi yaptım.” diyebilirsiniz.
Rambomatch: Burada ise ne kadar düşman öldürseniz de hiç bir işinize yaramıyor. Sadece Rambo’nun yayını aldığınızda skor kazanma şansına sahip oluyorsunuz. Elinde Rambo yayı olan asker, ekstra can ve vuruş gücüne de sahip oluyor. Ondan yayı almanın tek yolu ise onu öldürmek.
Capture the Flag: Bu mod’ta da 2 takım var ve ikisinin de birer bayrağı var. Amacınız taktikler kurup, rakip bayrağı ele geçirmek. Benim favori oyunum bu. Tam bir takım çalışması örneği. Bir grup kendini feda edip, bir yoldan düşmanı oyalarken diğer grup da alttan bayrağı almaya gidiyor (bir kişi de gidebilir). Rakip bayrağı kendi üssüne ulaştırmayı başaran grup puan kazanıyor.
Infiliration: Yine 2 takım var; lakin bu sefer bir bayrak var. Bir takım bayrağı koruyor; diğeri ise almaya çalışıyor. Koruyan takım her 5 saniyede 1 puan, almaya çalışan takım ise bayrağı her kaçırdığında 30 puan kazanıyor. Bence oldukça saçma ve torpilli bir mod. Bayrağı korumak çok kolay olmuş.
Günümüz firmaları ne yazık ki oyunlarda grafiklerin herşeyin üstünde olduğunu zannediyorlar. Yaptıklarında grafik dışındaki her unsurda, bir eksik bulmak kolay oluyor. Lord of the Rings:Return of the King’in grafikleri zamanına göre oldukça güzel olmasına rağmen, zevk olarak bize pek de bir şey veremiyordu (Co-op modu dışında). Bana kalırsa God of War da (eminim içinizde bazıları bana kızmışlardır) tuşlara asıldığımız boş bir yapımdı. Soldat bu projeleri ve firmaları utandıracak türden bir oyun olmayı başardı. Hem de 45.8 Mb yer kaplayarak...
Aldığınız tüm Geforce’ları ve 200 Gb'lık sabit diskleri unutun
İstediği ekran kartı 16 Mb. Bazı aşırı grafik hayranları ekrana boş boş bakıp, daha 2 dakika geçmeden: “Doruk sen manyak mısın? Bana oynattığın oyuna bak.” gibisinden laflar edebilirler; ancak böyle bir yapımı 3 boyutlu grafikleri olmadığı için suçlayamayız. Yargısız infaz yapmayalım lütfen sevgili oyuncular. Bu 48,5 Mb’lık devi kurduğunuzda, sizden “Register” etmenizi isteyecek. Anladığım kadarıyla oyunu Multiplayer oynamak için gerekli, ancak “Daha oyunu bilmiyoruz önce bir Single deneyelim.” diye düşünüp, oyuna giriyoruz. Player menüsünden karakterimizin bazı özelliklerini seçiyor ve menüye bakmaya başlıyoruz. Karşınızda 6 tane mod var ki, şimdi bunları kısaca bir tanıyalaım:
Deatmatch: Alışık olduğumuz bir FPS modu. Bu bölümlerde önünüze gelene kurşunu sıkıyorsunuz. Oyun sonunda en fazla adam öldüren kazanmış oluyor.
Pointmatch: Bu mod’u da pek beğendiğimi söyleyemeyeceğim. Deathmacth gibi karşınıza çıkanı öldürmek zorundasınız. Deatmatch’tan tek farkı Multikill ve bayraklar. Eğer sarı bayrak sizdeyse, öldürdüğünüz adam sayısının 2 katı puan alıyorsunuz (Multikiller’de de) Örneğin; 3 adam öldürdüyseniz 6 puan alıyorsunuz. Elinizde hem bayrak varsa, hem de Multikill yaptıysanız puana puan demezsiniz.(Multikill, üstüste yapılan, combo tarzı adam öldürmek demek oluyor)
Teammatch: En fazla 4 takım seçebiliyorsunuz. Siz de bu takımlardan birine giriyorsunuz. Karşı takımdan olan rakiplerinizi öldürüyorsunuz. Bu mod’ta rakip takımdan en fazla adam öldüren birlik kazanıyor; tabii siz birinci olduğunuzda, takımınız ise yenildiğinde arkadaşlarınızı satıp: ”Takımım kötüydü! Bakın bana, hepinizden iyi yaptım.” diyebilirsiniz.
Rambomatch: Burada ise ne kadar düşman öldürseniz de hiç bir işinize yaramıyor. Sadece Rambo’nun yayını aldığınızda skor kazanma şansına sahip oluyorsunuz. Elinde Rambo yayı olan asker, ekstra can ve vuruş gücüne de sahip oluyor. Ondan yayı almanın tek yolu ise onu öldürmek.
Capture the Flag: Bu mod’ta da 2 takım var ve ikisinin de birer bayrağı var. Amacınız taktikler kurup, rakip bayrağı ele geçirmek. Benim favori oyunum bu. Tam bir takım çalışması örneği. Bir grup kendini feda edip, bir yoldan düşmanı oyalarken diğer grup da alttan bayrağı almaya gidiyor (bir kişi de gidebilir). Rakip bayrağı kendi üssüne ulaştırmayı başaran grup puan kazanıyor.
Infiliration: Yine 2 takım var; lakin bu sefer bir bayrak var. Bir takım bayrağı koruyor; diğeri ise almaya çalışıyor. Koruyan takım her 5 saniyede 1 puan, almaya çalışan takım ise bayrağı her kaçırdığında 30 puan kazanıyor. Bence oldukça saçma ve torpilli bir mod. Bayrağı korumak çok kolay olmuş.
22 Ekim 2012 Pazartesi
UEFA EURO 2012
Yine yaz günleri geldi ve futbol için uluslararası turnuvaların zamanı yaklaşıyor. Bu yaz ise Avrupa Futbol Şampiyonası’yla haşır neşir olacak futbol severler. Haliyle yeni bir turnuva yeni bir EA Sports oyunu demek. Peki ya bu sene öyle olmazsa? Maalesef yeni bir oyun değil, sadece bir indirilebilr içerikle karşı karşıyayız bu sene. Gelin bakalım FIFA 12 sahiplerine sunulan UEFA Euro 2012 içeriğinde neler var.
apma Volkan!
Oyun endüstrisi son dönemlerde oyunları fabrikadaki üretim bandından çıkarır gibi çıkarmaya başladı. Ne küçük detaylara önem veriliyor, ne de oyuncuları mutlu eden ekstraları barındırıyor. Hal böyle olunca bazı oyunlar da olabildiğine traşlanıp piyasaya sürülüyor. UEFA Euro 2012’de bir oyun olarak çıkması beklenirken, bu yüzden sadece bir indirilebilir içerik halinde karşımıza çıkıyor. Hatırlarım da eskiden bir FIFA 98 oyunu vardı ki içerisinde Road to World Cup 98 diye bir mod bile eklenmişti. Buna rağmen EA Sports bununla yetinmemiş, 1998’deki Dünya Kupası için özel olarak World Cup 98 oyununu piyasaya sunmuştu. Fransa’da düzenlenen turnuvaya hazırlanan oyunda, maçların oynandığı her şehir kısa bir videoyla tanıtılıyor, spikerler maçın oynandığı şehirle ilgili bilgiler sunuyor ve hatta eski kupalardan bazı anılar anlatıyorlardı. Oyunda 1930’lardaki Dünya Kupası maçları bile yer alıyor, hatta bu maçlar tarihe uygun olarak siyah-beyaz gösteriliyor, takımlar zamana uygun kıyafetler giyiyor ve futbol topları bile kahverengi meşinden gözüküyordu.
Peki Euro 2012 DLC’si bize bunları sunuyor mu? Cevap: Hayır. 25,99 dolar’dan satılan Euro 2012 indirilebilir içeriğinde oynanışla ilgili yeni bir şey yok. FIFA 12’yi nasıl oynuyorsanız, bu oyunu da öyle oynayacaksınız. Çünkü indirilebilir içerik mantığı böyle. Peki asıl soruya gelelim: “25,99 dolar verip UEFA Euro 2012’yi aldığımda ne gibi bir içerikle karşılaşacağım?”
17 Ekim 2012 Çarşamba
TERA ONLINE
Giriş
Tera Online oldukça kullanıcı dostu bir MMORPG. Canavarları hedeflemek zor gibi görünse de aslında kapması, özellikle doğrult ve tıkla MMORPGlerine alışık olan oyuncular için bayağı basit. Level atlaması oldukça kolay ve hiçbir zaman görev bulma sıkıntısı çekmiyorsunuz. Senaryo görevlerini tamamlamak diğerlerine göre daha zor oluyor. Karşılaşacağınız canavarlar ve bölgelerin her birinin kendine has bir havası var. Bir bölgede birkaç seviyeden fazla oyalanmadan yeni bir bölgeye geçebiliyorsunuz.
Oynanış
Hızlı bir şekilde seviye atlamak istiyorsanız, kasmak için kendinize uygun bir alan bulmalı ve tekrarlı görevleri yapmalısınız. Tüm anahtarlar, komutlar, menüler gibi şeylerin hepsi farklı bir tuşa bağlanmış durumda. Klasik WASD kontrollerini kullanmak istemeyenler seçeneklere girip kafalarına göre kontrolleri değiştirebiliyorlar.
Canavarların görselleri çok fazla tekrarlamıyor. Aynı canavarla sürekli savaşmaktan sıkılır hale gelmiyorsunuz. Dahası görüntüleri benzer olsa bile özellikleri o kadar farklı oluyor ki savaşa başladığınız an yeni bir canavarla yüzleştiğinize emin oluyorsunuz.
Tera’nın oynanışını diğer oyunlarla karşılaştırmamız gerekirse Continent of the Ninth ve Mabinogi Heroes karışımının open world (oyunun doğrusal bir şekilde akmadığı oyuncunun nasıl devam edeceğine dair nispi bir hürriyeti olan oyun türü. Grand Theft Auto gibi.) versiyonu diyebiliriz. Bu oyunlara göre yetenek sayısı Tera Online’da daha az. Aksiyon RPGlerinde genelde olduğu hit boxlar oyunda yok, vuruşunuzu düşmanınızın başına ya da bacağına isabet ettirmeniz bir şeyi değiştirmiyor.
Nişan almak kolay ancak tank işlevi görmek bambaşka bir mevzu. Oyunun son dungeonlarına gelindiğinde Lancer’ın (Mızrakçı) tek görevi darbelere göğüs germek değil, bossların çok büyük hasar veren çeşitli özel saldırılarını ortasında kesmek. Eğer bu saldırılara mani olamazsanız ekibinizin başı büyük dertte demektir. Bosslar HPlerini %30 dan %100’e çeken büyüler yapabiliyorlar ya da onları çok daha kudretli hasarlar verebilecek hale getiren rage (cinnet) moduna geçebiliyorlar. Bunları ortasında kesemezseniz büyük olasılıkla önce tankınız sonra sırayla ekibin diğer üyeleri ölecektir. Hem açık, hem kapalı alanlardaki tüm bosslar rage özelliğine sahip.
Irklar ve Sınıflar
Irklar ve sınıflar hakkında detaylar için: Tera Online ön incelemesi.
Karakterimizin görüntüsünü oluştururken yüz şeklini kendimiz oluşturabiliyoruz ama vücut şekli seçtiğimiz ırkın standardına göre belirleniyor. Bazı ırklar bazı sınıfları seçmeye daha uygun. Eğer tank işlevi görmek istiyorsanız Lancer ya da Warrior (Cengaver) sınıfları sizin için uygun olacaktır. Sizden ebat olarak 10 kat büyük olan canavarlara karşı ekibinizi müdafaa ederken çok keyif alacaksınız. En çok hasar veren sınıflarsa Berserker (Başıbozuk) ya da Sorcerer (Büyücü) ardından Archer (Okçu) ya da Slayer (Katil). Şifacı olarak da Priest (Rahip) ya da Mystic (Mistik) uygun sınıflar. Priestin iyileştirme büyüleri daha iyi ancak Mysticin de çok işe yarayan başka özellikleri var. Her iki sınıfta özellikle ileri seviyeli dungeonların olmazsa olmazı.
Skill (Yetenek) Glyph (Oyma) ve Crystal (Kristal) Sistemi
Tera Online’da bir yetenek ağacına puan yatırmakla uğraşmıyorsunuz. Sınıf atladıkça elinizde çokça birikecek olan altınlarla yetenekler satın alınıyorlar. Genellikle aldığınız yetenek zaten olanların yükseltilmesinden ibaret olsa da oyunu sıkıcılaştırmıyor. Tera Online zaten dakikada 20 tane farklı yetenek kullandığınız oyunlardan biri değil. Tera Online daha çok oyuncunun kendi hünerine, hâkimiyetine ve tepki verme hızına odaklanıyor. Ama oyunda size bütün gün yakın mesafe saldırınızı kullandırtacak kadar da az skill de yok.
Tera Online’da belli bir seviyeye ulaştığınızda bir NPC olan yetenek eğitmenizden oymaları satın alabilecek hale geliyorsunuz. Bu oymalar yeteneklerinizi pek çok açıdan arttırabiliyorlar. Örneğin yeteneklerinizin cool down’unu (tekrar kullanılabilir hale gelme süresini) azaltabilir, büyülerinizi harcarken kullandığınız mana puanını azaltabilirsiniz. PVP ya da PVE yapmak için yeteneklerinizi tekrar düzenlemek istediğinizde de bir ücret ödemeniz gerektiği konusunda da sizi uyarmış olalım.
Kristaller de Tera Online’da önemli bir rol oynuyorlar. Daha hızlı seviye atlamanıza ya da diğer oyuncuları daha kolay yenmenize yarayan kristaller var. NPC dükkânında kristallerin pek çok çeşidi bulunsa da en babaları bossların üzerinden düşenler oluyor. Kristallerin fiyatları astronomik boyutlara ulaşabiliyor. Yüksek fiyatlıların işlevleri de önemli oluyor. Kritik vuruş şansını arttırma, bosslardan alınan hasarı azaltma ya da asgari HPi arttırma gibi. Silahların ve zırhların kaç kristal alabileceği değişkenlik gösteriyor. Her ikiside en fazla 4 kristal alabiliyorlar. Yani bir oyuncu en fazla 8 kristali üzerinde bulundurabiliyor.
Görevler ve Seviye Atlama
Senaryo görevleri başlarda kolay olmakla birlikte ilerleyen seviyelerde dungeonlara girmeyi gerektirebildiği için daha zor ve zevkli hale geliyorlar. Bazı dungeonlara girebilmek için bu görevlerden almak zorundasınız yani bir nevi vize işlevi de görüyorlar. Başlardaki dungeonlar küçük bir ekiple tamamlanabilse de ileri seviyeli olanlar için tam teşekküllü bir ekibiniz olması elzem. Böylece tekrarları olan görevleri daha hızlıca yapabilir ve seviye atlamak için gerekli olan tecrübe puanınızı arttırabilirsiniz.
Senaryo görevleri dışında tek başınıza kasabileceğiniz görevler de sağda solda karşınıza çıkıyor. Bunların bazılarında normallerine kıyasla daha yüksek HP, zırh ve saldırı puanı olan elit canavarla savaşıyorsunuz. Solo olarak tamamlanabilecek olsalar da çok zaman kaybettiriyorlar. Görevlerin alınması için verilen yere gitmek de gerekmiyor. Ekibinizdeki diğer üyeler sizde olmayan görevleri sizinle paylaşabiliyorlar.
Crafting (Zanaat)
Zanaatkârlık sistemi oyunda çok basit tutulmuş. Öyle ki materyaller elinizde hazırsa birkaç saat içinde en yüksek seviyeye ulaşabiliyorsunuz. Dahası bu işi televizyon falan seyrederken de yapabilirsiniz.
Görseller ve Müzikler
Oyunda sık sık kendinizi etraftaki manzarayı hayranlıkla seyrederken bulacaksınız. Dekor olarak konulmuş şeylerde bile çok ince detaylar dikkatinizi çekiyor. Zırhlar ve silahlar çok iyi tasarlanmış, canavarlarda öyle. Ebatları çok büyük tasarlanmış oldukları için öldürüldüklerinde ayrı bir tatmin duyuyorsunuz.
PVP – PVE
Tiryaki bir oyuncu muhtemelen bir iki hafta içinde azami seviyeye ulaşabiliyor. Günde birkaç saat oynayanlarda bilemediniz birkaç ayda aynı seviyeye geliyorlar. Bu seviyeye gelince de en iyi eşyaları toplamaya kasıyorsunuz ki PVP karşılaşmalarda daha başarılı olabilesiniz. Ve efsanevi ekipmanla donamamış bir ekibin asla tamamlayamayacağı dungeonlar da bu seviyede oyuncuları oyalamaya devam ediyor. Ayrıca başka ekiplerle grup savaşları organize edilebiliyor.
Sonuç
Sonuç olarak Tera Online kaçırmak istemeyeceğiniz bir MMORPG. Kendine özgü bir atmosferi var ve grafikleri harika. Ayrıca devamlı updatelerle oyuna yeni ögeler katılarak bir dinamizm yakalanmış. Tera Online’da bol sabahlamalı bir oyun tecrübesi sizleri bekliyor.
Sleeping Dogs
Şu sıralar dünya gündeminde önemli bir yere sahip olan Çin neredeyse bütün özellikleri ile insanın ilgisini çekiyor. Getirdiği kısıtlamalar, yaşam biçimi, batı ile olan rekabeti ve özellikle de “çakma” ürünlerinde artan kalite onları ciddi anlamda dünya sahnesinde başrole kadar getirdi sayılır. Hal böyle olunca oyunlarda da kendisine yer bulması uzun sürmedi.
Polisiye filmlerinin en çok sevilen türlerinden bir tanesi gizli polis ya da Amerikalılar’ın dediği gibi “undercover” türüdür. Misal Johny Depp ve Al Pacino’nun oynadığı Donnie Brasco veya Martin Scorsese’nin çekip Matt Demon ve Leonardo DiCaprio’nun oynadığı “The Departed” favorilerim arasındadır.
Bu iki film bizlere gizli ajan olarak çalışan ve kendilerininkinden tamamen zıt bir dünyaya ayak uydurmaya çalışan insanların yaşadıkları iç bunalımı, karakterlerindeki değişimi ve bozulmayı, kendilerine yabancılaşmayı ve en sonunda uçurumun ucunda son karar aşamasında ne yaptıklarını gösterir. Tıpkı Sleeping Dogs gibi.
United Front Games tarafından geliştirilen ve Square Enix’in dağıtımcılığını yaptığı Sleeping Dogs da temelinde aynı konuyu barındırıyor. Yetenekli bir polis memuru olan Wei Shen’in Çin mafyasına sızıp bu kötü tohumu içeriden bitirmeye çalışmasına yardımcı oluyoruz Sleeping Dogs’da. Elbette bu iş iki cümleye sığdıracak kadar kolay olmuyor. O yüzden dilerseniz incelemize geçelim artık.
Büyük Çin’de küçük polis
Hikayeyi az önce de anlattım. Fazla derine inmeden biraz daha açıklamak gerekirse, Shen kız kardeşinin de eskiden takıldığı Çin’deki mafyanın içine sızarak hem büyük patronu ele geçirmeye bir yandan da rakip çetenin işini bitirmeye çalışıyor. Fakat klasik bir gizli görev olarak başlayan bu süreç zamanla farklı ve beklenmedik (en azından Shen için) sonuçlar doğuruyor.
Açık dünya aksiyon oyunu olarak kategorize edilen Sleeping Dogs bu tanıma %100 uyan bir yapıya sahip. Her yerinden aksiyon fışkıran ve geniş bir serbestlik tanıyan oyun bu yönü ile GTA’nın bir kopyası gibi. Lakin yanlış anlaşılmasın, “kopya”dan kastım çalmak veya araklamak değil. Sleeping Dogs her ne kadar genel oyun mekaniği açısından GTA’ya benzese de diğer yönleriyle ondan farklı kılıyor kendisini. Dolayısı ile duruma "yoğun bir esinlenme" olarak bakabiliriz.
Açıkçası genel bir açıklama yapacak olursak Sleeping Dogs'un atmosfer ve tasarım olarak GTA’ya, oyun mekaniği ve akrobasi açısından Assassin’s Creed’e, dövüş sistemi açısından da Rocksteady’nin Batman oyununa benzediğini söyleyebiliriz.
Fakat bu benzerlikler sizde Darksiders’ın maruz kaldığı “çakma” etkisini oluşturacağı düşüncesini oluşturmasın, nitekim Sleeping Dogs’u oynarken bu üç oyun aklınıza gelse de, o üç oyun kolay kolay “aklınıza gelmiyor” bilmem anlatabildim mi?
Polisiye filmlerinin en çok sevilen türlerinden bir tanesi gizli polis ya da Amerikalılar’ın dediği gibi “undercover” türüdür. Misal Johny Depp ve Al Pacino’nun oynadığı Donnie Brasco veya Martin Scorsese’nin çekip Matt Demon ve Leonardo DiCaprio’nun oynadığı “The Departed” favorilerim arasındadır.
Bu iki film bizlere gizli ajan olarak çalışan ve kendilerininkinden tamamen zıt bir dünyaya ayak uydurmaya çalışan insanların yaşadıkları iç bunalımı, karakterlerindeki değişimi ve bozulmayı, kendilerine yabancılaşmayı ve en sonunda uçurumun ucunda son karar aşamasında ne yaptıklarını gösterir. Tıpkı Sleeping Dogs gibi.
United Front Games tarafından geliştirilen ve Square Enix’in dağıtımcılığını yaptığı Sleeping Dogs da temelinde aynı konuyu barındırıyor. Yetenekli bir polis memuru olan Wei Shen’in Çin mafyasına sızıp bu kötü tohumu içeriden bitirmeye çalışmasına yardımcı oluyoruz Sleeping Dogs’da. Elbette bu iş iki cümleye sığdıracak kadar kolay olmuyor. O yüzden dilerseniz incelemize geçelim artık.
Büyük Çin’de küçük polis
Hikayeyi az önce de anlattım. Fazla derine inmeden biraz daha açıklamak gerekirse, Shen kız kardeşinin de eskiden takıldığı Çin’deki mafyanın içine sızarak hem büyük patronu ele geçirmeye bir yandan da rakip çetenin işini bitirmeye çalışıyor. Fakat klasik bir gizli görev olarak başlayan bu süreç zamanla farklı ve beklenmedik (en azından Shen için) sonuçlar doğuruyor.
Açık dünya aksiyon oyunu olarak kategorize edilen Sleeping Dogs bu tanıma %100 uyan bir yapıya sahip. Her yerinden aksiyon fışkıran ve geniş bir serbestlik tanıyan oyun bu yönü ile GTA’nın bir kopyası gibi. Lakin yanlış anlaşılmasın, “kopya”dan kastım çalmak veya araklamak değil. Sleeping Dogs her ne kadar genel oyun mekaniği açısından GTA’ya benzese de diğer yönleriyle ondan farklı kılıyor kendisini. Dolayısı ile duruma "yoğun bir esinlenme" olarak bakabiliriz.
Açıkçası genel bir açıklama yapacak olursak Sleeping Dogs'un atmosfer ve tasarım olarak GTA’ya, oyun mekaniği ve akrobasi açısından Assassin’s Creed’e, dövüş sistemi açısından da Rocksteady’nin Batman oyununa benzediğini söyleyebiliriz.
Fakat bu benzerlikler sizde Darksiders’ın maruz kaldığı “çakma” etkisini oluşturacağı düşüncesini oluşturmasın, nitekim Sleeping Dogs’u oynarken bu üç oyun aklınıza gelse de, o üç oyun kolay kolay “aklınıza gelmiyor” bilmem anlatabildim mi?
Soldar
Yazı için Doruk Cansev'e teşekkür ederiz.
Günümüz firmaları ne yazık ki oyunlarda grafiklerin herşeyin üstünde olduğunu zannediyorlar. Yaptıklarında grafik dışındaki her unsurda, bir eksik bulmak kolay oluyor. Lord of the Rings:Return of the King’in grafikleri zamanına göre oldukça güzel olmasına rağmen, zevk olarak bize pek de bir şey veremiyordu (Co-op modu dışında). Bana kalırsa God of War da (eminim içinizde bazıları bana kızmışlardır) tuşlara asıldığımız boş bir yapımdı. Soldat bu projeleri ve firmaları utandıracak türden bir oyun olmayı başardı. Hem de 45.8 Mb yer kaplayarak...
Aldığınız tüm Geforce’ları ve 200 Gb'lık sabit diskleri unutun
İstediği ekran kartı 16 Mb. Bazı aşırı grafik hayranları ekrana boş boş bakıp, daha 2 dakika geçmeden: “Doruk sen manyak mısın? Bana oynattığın oyuna bak.” gibisinden laflar edebilirler; ancak böyle bir yapımı 3 boyutlu grafikleri olmadığı için suçlayamayız. Yargısız infaz yapmayalım lütfen sevgili oyuncular. Bu 48,5 Mb’lık devi kurduğunuzda, sizden “Register” etmenizi isteyecek. Anladığım kadarıyla oyunu Multiplayer oynamak için gerekli, ancak “Daha oyunu bilmiyoruz önce bir Single deneyelim.” diye düşünüp, oyuna giriyoruz. Player menüsünden karakterimizin bazı özelliklerini seçiyor ve menüye bakmaya başlıyoruz. Karşınızda 6 tane mod var ki, şimdi bunları kısaca bir tanıyalaım:
Deatmatch: Alışık olduğumuz bir FPS modu. Bu bölümlerde önünüze gelene kurşunu sıkıyorsunuz. Oyun sonunda en fazla adam öldüren kazanmış oluyor.
Pointmatch: Bu mod’u da pek beğendiğimi söyleyemeyeceğim. Deathmacth gibi karşınıza çıkanı öldürmek zorundasınız. Deatmatch’tan tek farkı Multikill ve bayraklar. Eğer sarı bayrak sizdeyse, öldürdüğünüz adam sayısının 2 katı puan alıyorsunuz (Multikiller’de de) Örneğin; 3 adam öldürdüyseniz 6 puan alıyorsunuz. Elinizde hem bayrak varsa, hem de Multikill yaptıysanız puana puan demezsiniz.(Multikill, üstüste yapılan, combo tarzı adam öldürmek demek oluyor)
Teammatch: En fazla 4 takım seçebiliyorsunuz. Siz de bu takımlardan birine giriyorsunuz. Karşı takımdan olan rakiplerinizi öldürüyorsunuz. Bu mod’ta rakip takımdan en fazla adam öldüren birlik kazanıyor; tabii siz birinci olduğunuzda, takımınız ise yenildiğinde arkadaşlarınızı satıp: ”Takımım kötüydü! Bakın bana, hepinizden iyi yaptım.” diyebilirsiniz.
Rambomatch: Burada ise ne kadar düşman öldürseniz de hiç bir işinize yaramıyor. Sadece Rambo’nun yayını aldığınızda skor kazanma şansına sahip oluyorsunuz. Elinde Rambo yayı olan asker, ekstra can ve vuruş gücüne de sahip oluyor. Ondan yayı almanın tek yolu ise onu öldürmek.
Capture the Flag: Bu mod’ta da 2 takım var ve ikisinin de birer bayrağı var. Amacınız taktikler kurup, rakip bayrağı ele geçirmek. Benim favori oyunum bu. Tam bir takım çalışması örneği. Bir grup kendini feda edip, bir yoldan düşmanı oyalarken diğer grup da alttan bayrağı almaya gidiyor (bir kişi de gidebilir). Rakip bayrağı kendi üssüne ulaştırmayı başaran grup puan kazanıyor.
Infiliration: Yine 2 takım var; lakin bu sefer bir bayrak var. Bir takım bayrağı koruyor; diğeri ise almaya çalışıyor. Koruyan takım her 5 saniyede 1 puan, almaya çalışan takım ise bayrağı her kaçırdığında 30 puan kazanıyor. Bence oldukça saçma ve torpilli bir mod. Bayrağı korumak çok kolay olmuş.
Günümüz firmaları ne yazık ki oyunlarda grafiklerin herşeyin üstünde olduğunu zannediyorlar. Yaptıklarında grafik dışındaki her unsurda, bir eksik bulmak kolay oluyor. Lord of the Rings:Return of the King’in grafikleri zamanına göre oldukça güzel olmasına rağmen, zevk olarak bize pek de bir şey veremiyordu (Co-op modu dışında). Bana kalırsa God of War da (eminim içinizde bazıları bana kızmışlardır) tuşlara asıldığımız boş bir yapımdı. Soldat bu projeleri ve firmaları utandıracak türden bir oyun olmayı başardı. Hem de 45.8 Mb yer kaplayarak...
Aldığınız tüm Geforce’ları ve 200 Gb'lık sabit diskleri unutun
İstediği ekran kartı 16 Mb. Bazı aşırı grafik hayranları ekrana boş boş bakıp, daha 2 dakika geçmeden: “Doruk sen manyak mısın? Bana oynattığın oyuna bak.” gibisinden laflar edebilirler; ancak böyle bir yapımı 3 boyutlu grafikleri olmadığı için suçlayamayız. Yargısız infaz yapmayalım lütfen sevgili oyuncular. Bu 48,5 Mb’lık devi kurduğunuzda, sizden “Register” etmenizi isteyecek. Anladığım kadarıyla oyunu Multiplayer oynamak için gerekli, ancak “Daha oyunu bilmiyoruz önce bir Single deneyelim.” diye düşünüp, oyuna giriyoruz. Player menüsünden karakterimizin bazı özelliklerini seçiyor ve menüye bakmaya başlıyoruz. Karşınızda 6 tane mod var ki, şimdi bunları kısaca bir tanıyalaım:
Deatmatch: Alışık olduğumuz bir FPS modu. Bu bölümlerde önünüze gelene kurşunu sıkıyorsunuz. Oyun sonunda en fazla adam öldüren kazanmış oluyor.
Pointmatch: Bu mod’u da pek beğendiğimi söyleyemeyeceğim. Deathmacth gibi karşınıza çıkanı öldürmek zorundasınız. Deatmatch’tan tek farkı Multikill ve bayraklar. Eğer sarı bayrak sizdeyse, öldürdüğünüz adam sayısının 2 katı puan alıyorsunuz (Multikiller’de de) Örneğin; 3 adam öldürdüyseniz 6 puan alıyorsunuz. Elinizde hem bayrak varsa, hem de Multikill yaptıysanız puana puan demezsiniz.(Multikill, üstüste yapılan, combo tarzı adam öldürmek demek oluyor)
Teammatch: En fazla 4 takım seçebiliyorsunuz. Siz de bu takımlardan birine giriyorsunuz. Karşı takımdan olan rakiplerinizi öldürüyorsunuz. Bu mod’ta rakip takımdan en fazla adam öldüren birlik kazanıyor; tabii siz birinci olduğunuzda, takımınız ise yenildiğinde arkadaşlarınızı satıp: ”Takımım kötüydü! Bakın bana, hepinizden iyi yaptım.” diyebilirsiniz.
Rambomatch: Burada ise ne kadar düşman öldürseniz de hiç bir işinize yaramıyor. Sadece Rambo’nun yayını aldığınızda skor kazanma şansına sahip oluyorsunuz. Elinde Rambo yayı olan asker, ekstra can ve vuruş gücüne de sahip oluyor. Ondan yayı almanın tek yolu ise onu öldürmek.
Capture the Flag: Bu mod’ta da 2 takım var ve ikisinin de birer bayrağı var. Amacınız taktikler kurup, rakip bayrağı ele geçirmek. Benim favori oyunum bu. Tam bir takım çalışması örneği. Bir grup kendini feda edip, bir yoldan düşmanı oyalarken diğer grup da alttan bayrağı almaya gidiyor (bir kişi de gidebilir). Rakip bayrağı kendi üssüne ulaştırmayı başaran grup puan kazanıyor.
Infiliration: Yine 2 takım var; lakin bu sefer bir bayrak var. Bir takım bayrağı koruyor; diğeri ise almaya çalışıyor. Koruyan takım her 5 saniyede 1 puan, almaya çalışan takım ise bayrağı her kaçırdığında 30 puan kazanıyor. Bence oldukça saçma ve torpilli bir mod. Bayrağı korumak çok kolay olmuş.
sorcery
Sorcery isimli oyun bünyemdeki büyü ihtiyacını karşılayabildi mi? Hiç ummuyordum ama yanıt: Evet, karşıladı. Hem de bayağı bir karşıladı. Anlatmaya çalışayım:
Sorcery bir Move oyunu. Aygıt için çıkmış spor, bulmaca vs. gibi çoğunluktaki hafif oyunlardan farklı olarak literatürde "ilerlemeli" olarak tabir edilen türden kendisi. Sağ elinizde Move, sol elinizde Move Navigation Controller (ben gamepad'le oynadım ve Navigation Controller'ın yokluğunu da pek hissetmedim) tutar halde oynanıyor. Analogla karakterimiz Finn'i yönlendiriyor, L1 ile kamerayı düzeltiyor, L2 ile blok alıyoruz. Move'u ise asa olarak kullanıyoruz ki...
Oyunun can alıcı noktası tam olarak burası... Kontroller, oynanış olabildiğince güzel ve akıcı. Kendinizi bir büyücü gibi hissediyorsunuz yahu, var mı ötesi? Standart arcane saldırınızın dışında 5 adet element büyünüz var: Ateş, Toprak, Hava, Buz, Elektrik (tahta dediğinizi duyar gibi oldum da neyse). Toprak haricindekilerinin alternatif kullanımları olduğunu da hesaba katarsak toplam 11 tane büyüden bahsediyoruz. Güzellik, asamızın (asa = Move) birkaç hareketiyle bunları dilediğimiz gibi kullanmanın mümkün olmasında yatıyor.
Sistem şöyle işliyor: Mesela Move tuşuna basılı tutarak saat yönünde bir çember çizdiğinizde ateş büyünüz seçilmiş oluyor. Asanızı ileri doğru salladığınızda ateş saldırısı gerçekleştiriyorsunuz. Eğer yere doğru bir çizgi çekerseniz de yerde bir firewall oluşuyor. Ya da yine Move tuşuna basarken asayla sağ-sol yaptığınızda elektriği seçiyorsunuz ve asayı ileri sallayarak yıldırım saldırısını, yere çizgi çekerek yıldırım tuzağı büyüsünü aktivite etmiş oluyorsunuz.
Bir de bu saldırı büyülerini kombine edebiliyorsunuz ki ortalık asıl o zaman şenleniyor. Favori kombinasyonumdan örnek vereyim: Move tuşuna basarak bileğinizle saat yönünde bir çember çizdiniz ve ateş elementini seçtiniz. Yere bir çizgi, hop firewall. Sonra yine aynı tuşa basarak asanızı yukarı kaldırdınız ve başınızın üstünde bir çember çizdiniz. Ne seçildi? Rüzgâr. Frizbi atar gibi bir hareket yaptınız ve firewall'unuzun üstünde bir hortum oluşturdunuz. Hem de cayır cayır yanan bir hortum! Bir geri-ileri fırlatma hareketi yaptınız ve elinizdeki rüzgârın gücüyle hortumunuzu düşmanların üzerine yolladınız. Yakalananlar yandı. Peki yakalanmayanlar? Move tuşuna parmağınızı hemen basıp çektiniz ve standart arcane bolt hareketini seçtiniz. Yanar-döner hortumunuzu nişanlayıp büyü toplarınızı patır patır fırlatmaya başladınız. Hortuma çarpan büyü topları alev alıp etrafa saçıldı ve böylece etraftaki düşmanlar da güzelce temizlenmiş oldu. Budur.
Karışık mı geldi? İnanın hiç değil. Oyunun öğrenme eğrisi çok iyi çalışıyor. Büyülerinizi size teker teker, araya zaman koyarak öğretiyor ve her büyüye hâkim olacak kadar o büyüyü kullanmanızı sağlıyor. Hareket algılama mekanizması da genellikle iyi çalıştığı için (biraz da otomatik kilitlenme sisteminin desteğiyle) istediğiniz an istediğiniz büyüyü rahatça yapabiliyorsunuz. Daha ilk oyununu yapmış olan bir stüdyonun Move'un sırlarını bu kadar güzel çözebilmiş olması gerçekten takdire şayan. Bir tek acane bolt'a falso vermek sıkıntı olabiliyor ama olacak o kadarı da.
Bir küçük parantez de simya için açayım. Topladığımız çeşitli bileşenlerle iksirler yapıyoruz ve bu iksirler bize sağlığı artırma, ateş hasarını yükseltme gibi kalıcı faydalar sağlıyor (geçici olanlar da var ama onlara hiç girmeyeyim). Böylece aksiyon-macera türüne dâhil olan oyunumuzda RYO elementleri de kendilerine yer edinmiş oluyorlar. Tabii bir Witcher beklemeyin, simya derken oldukça basit bir sistemden bahsediyorum. Bir de bu iksirleri kendimizin hazırladığını not düşeyim. Sıvıları kaba döküyor, meyveleri rendeliyor, tozları serpiyor ve sopayla karıştırıyoruz. Hoş ve atmosfere çok şey katan bir detay olmuş.
BÜYÜCÜ ÇAĞIRDIM, KÜÇÜCÜ GELDİ
Bu arada esas başrol oynanışta olduğu için hep ondan söz ettim ama bu oyunun bir hikâyesi de var tabii. Üç haftalık büyücü çırağı Finn, kedi arkadaşı Erline'ın da kızdırıp gaza getirmesiyle ustasının asasını alır ve ortalığı biraz dağıtır. Döktüğü sıvı karışımı tekrar hazırlayabilmek için bir toz bulması gerekir ve görünürde bu tozu bulmak, gerçekte ise de içindeki macera arzusunu dindirebilmek amacıyla atar kendini iskeletlerin kol gezdiği bir adaya. Orada burnunu sokmaması gereken yerlere sokunca da psikopat kraliçenin köyünü basmasına sebep olur. Ortamdan kaçan Finn ve Erline da onlara yardım edebilecek tek kişi olan Erline'ın babasını bulmak için yola koyulur.
Pek de dağları yerinden oynatan bir senaryosu yok Sorcery'nin. Ama zaten akıldan çıkarmamak gerekir ki oyun casual bir havaya sahip. Dehşet bir senaryo beklemek yanlış olur. Oluşturmaya çalıştığı bu havayı destekleyen, Finn ve Erline arasında bolca eğlenceli atışmaya sahne olan, İrlanda mitolojisinden elementlerle bezeli hoş bir hikâyesi var Sorcery'nin. Daha fazlası değil.
Sorcery'nin eksilerini düşman çeşitliliğinin azlığı, ekstraların olmaması, oyunun çok çabuk bitmesi şeklinde sıralayabilirim. Ama izninizle, büyücü rolünü çok seven bir oyuncu olarak fırsattan istifade olumsuz eleştirilerimden çok, temennilerimi sıralamak istiyorum. Bunlar "keşke bu oyunda bunlar olsaydı" temennileri değil. Çünkü Sorcery'nin yapmak istediği belli: Eğlenceli ve farklı bir oynanış sunan, casual bir oyun olmak. Bunu da iyi başarıyor. Temennilerim The Workshop'un bir dahaki oyunu için olsun. Öncelikle RYO elementlerinin artmasını isterim. Yetenek ağaçları olsun, köyler kasabalar olsun... Geniş ve mümkün olduğunca açık bir dünya isterim. Ve tabii bu dünyada keşfedilecek sayısız giz... Büyücü oynamayı seven oyuncu, gizem çözmeyi de sever. Hatta elemental dışında da büyücü sınıfları olsa keşke. Bir necromancer, bir warlock, bir rün büyücüsü... Bir de oyunu 2 Move ile oynanabilir yaptılar mı ellerinden öperim. Düşünsenize iki elinizle yaptığınız hareketler ve çizdiğiniz rünlerle yapıyorsunuz bütün büyülerinizi! Sorcery'de kısa asa kullanan bir büyücüyü yönettiğinizden kendinizi bazen gerçekten bir Harry Potter gibi hissedebiliyorsunuz. Ama ben biraz da Raistlin ya da Haplo gibi hissetmek isterim.
Sorcery çok eğlenceli, farklı bir tecrübe; Move için oyun yapmaya niyetli diğer stüdyolara örnek olabilecek kalitede bir oynanışa sahip. Oyunları büyücü karakterlerle oynamayı tercih ediyorsanız ya da bir Harry Potter fanıysanız denemenizi şiddetle öneririm. Hatta bu kategorilerden birine dâhilseniz, Move almak için aradığınız sebebi bulmuş bile olabilirsiniz.
Sorcery bir Move oyunu. Aygıt için çıkmış spor, bulmaca vs. gibi çoğunluktaki hafif oyunlardan farklı olarak literatürde "ilerlemeli" olarak tabir edilen türden kendisi. Sağ elinizde Move, sol elinizde Move Navigation Controller (ben gamepad'le oynadım ve Navigation Controller'ın yokluğunu da pek hissetmedim) tutar halde oynanıyor. Analogla karakterimiz Finn'i yönlendiriyor, L1 ile kamerayı düzeltiyor, L2 ile blok alıyoruz. Move'u ise asa olarak kullanıyoruz ki...
Oyunun can alıcı noktası tam olarak burası... Kontroller, oynanış olabildiğince güzel ve akıcı. Kendinizi bir büyücü gibi hissediyorsunuz yahu, var mı ötesi? Standart arcane saldırınızın dışında 5 adet element büyünüz var: Ateş, Toprak, Hava, Buz, Elektrik (tahta dediğinizi duyar gibi oldum da neyse). Toprak haricindekilerinin alternatif kullanımları olduğunu da hesaba katarsak toplam 11 tane büyüden bahsediyoruz. Güzellik, asamızın (asa = Move) birkaç hareketiyle bunları dilediğimiz gibi kullanmanın mümkün olmasında yatıyor.
Sistem şöyle işliyor: Mesela Move tuşuna basılı tutarak saat yönünde bir çember çizdiğinizde ateş büyünüz seçilmiş oluyor. Asanızı ileri doğru salladığınızda ateş saldırısı gerçekleştiriyorsunuz. Eğer yere doğru bir çizgi çekerseniz de yerde bir firewall oluşuyor. Ya da yine Move tuşuna basarken asayla sağ-sol yaptığınızda elektriği seçiyorsunuz ve asayı ileri sallayarak yıldırım saldırısını, yere çizgi çekerek yıldırım tuzağı büyüsünü aktivite etmiş oluyorsunuz.
Bir de bu saldırı büyülerini kombine edebiliyorsunuz ki ortalık asıl o zaman şenleniyor. Favori kombinasyonumdan örnek vereyim: Move tuşuna basarak bileğinizle saat yönünde bir çember çizdiniz ve ateş elementini seçtiniz. Yere bir çizgi, hop firewall. Sonra yine aynı tuşa basarak asanızı yukarı kaldırdınız ve başınızın üstünde bir çember çizdiniz. Ne seçildi? Rüzgâr. Frizbi atar gibi bir hareket yaptınız ve firewall'unuzun üstünde bir hortum oluşturdunuz. Hem de cayır cayır yanan bir hortum! Bir geri-ileri fırlatma hareketi yaptınız ve elinizdeki rüzgârın gücüyle hortumunuzu düşmanların üzerine yolladınız. Yakalananlar yandı. Peki yakalanmayanlar? Move tuşuna parmağınızı hemen basıp çektiniz ve standart arcane bolt hareketini seçtiniz. Yanar-döner hortumunuzu nişanlayıp büyü toplarınızı patır patır fırlatmaya başladınız. Hortuma çarpan büyü topları alev alıp etrafa saçıldı ve böylece etraftaki düşmanlar da güzelce temizlenmiş oldu. Budur.
Karışık mı geldi? İnanın hiç değil. Oyunun öğrenme eğrisi çok iyi çalışıyor. Büyülerinizi size teker teker, araya zaman koyarak öğretiyor ve her büyüye hâkim olacak kadar o büyüyü kullanmanızı sağlıyor. Hareket algılama mekanizması da genellikle iyi çalıştığı için (biraz da otomatik kilitlenme sisteminin desteğiyle) istediğiniz an istediğiniz büyüyü rahatça yapabiliyorsunuz. Daha ilk oyununu yapmış olan bir stüdyonun Move'un sırlarını bu kadar güzel çözebilmiş olması gerçekten takdire şayan. Bir tek acane bolt'a falso vermek sıkıntı olabiliyor ama olacak o kadarı da.
Bir küçük parantez de simya için açayım. Topladığımız çeşitli bileşenlerle iksirler yapıyoruz ve bu iksirler bize sağlığı artırma, ateş hasarını yükseltme gibi kalıcı faydalar sağlıyor (geçici olanlar da var ama onlara hiç girmeyeyim). Böylece aksiyon-macera türüne dâhil olan oyunumuzda RYO elementleri de kendilerine yer edinmiş oluyorlar. Tabii bir Witcher beklemeyin, simya derken oldukça basit bir sistemden bahsediyorum. Bir de bu iksirleri kendimizin hazırladığını not düşeyim. Sıvıları kaba döküyor, meyveleri rendeliyor, tozları serpiyor ve sopayla karıştırıyoruz. Hoş ve atmosfere çok şey katan bir detay olmuş.
BÜYÜCÜ ÇAĞIRDIM, KÜÇÜCÜ GELDİ
Bu arada esas başrol oynanışta olduğu için hep ondan söz ettim ama bu oyunun bir hikâyesi de var tabii. Üç haftalık büyücü çırağı Finn, kedi arkadaşı Erline'ın da kızdırıp gaza getirmesiyle ustasının asasını alır ve ortalığı biraz dağıtır. Döktüğü sıvı karışımı tekrar hazırlayabilmek için bir toz bulması gerekir ve görünürde bu tozu bulmak, gerçekte ise de içindeki macera arzusunu dindirebilmek amacıyla atar kendini iskeletlerin kol gezdiği bir adaya. Orada burnunu sokmaması gereken yerlere sokunca da psikopat kraliçenin köyünü basmasına sebep olur. Ortamdan kaçan Finn ve Erline da onlara yardım edebilecek tek kişi olan Erline'ın babasını bulmak için yola koyulur.
Pek de dağları yerinden oynatan bir senaryosu yok Sorcery'nin. Ama zaten akıldan çıkarmamak gerekir ki oyun casual bir havaya sahip. Dehşet bir senaryo beklemek yanlış olur. Oluşturmaya çalıştığı bu havayı destekleyen, Finn ve Erline arasında bolca eğlenceli atışmaya sahne olan, İrlanda mitolojisinden elementlerle bezeli hoş bir hikâyesi var Sorcery'nin. Daha fazlası değil.
Sorcery'nin eksilerini düşman çeşitliliğinin azlığı, ekstraların olmaması, oyunun çok çabuk bitmesi şeklinde sıralayabilirim. Ama izninizle, büyücü rolünü çok seven bir oyuncu olarak fırsattan istifade olumsuz eleştirilerimden çok, temennilerimi sıralamak istiyorum. Bunlar "keşke bu oyunda bunlar olsaydı" temennileri değil. Çünkü Sorcery'nin yapmak istediği belli: Eğlenceli ve farklı bir oynanış sunan, casual bir oyun olmak. Bunu da iyi başarıyor. Temennilerim The Workshop'un bir dahaki oyunu için olsun. Öncelikle RYO elementlerinin artmasını isterim. Yetenek ağaçları olsun, köyler kasabalar olsun... Geniş ve mümkün olduğunca açık bir dünya isterim. Ve tabii bu dünyada keşfedilecek sayısız giz... Büyücü oynamayı seven oyuncu, gizem çözmeyi de sever. Hatta elemental dışında da büyücü sınıfları olsa keşke. Bir necromancer, bir warlock, bir rün büyücüsü... Bir de oyunu 2 Move ile oynanabilir yaptılar mı ellerinden öperim. Düşünsenize iki elinizle yaptığınız hareketler ve çizdiğiniz rünlerle yapıyorsunuz bütün büyülerinizi! Sorcery'de kısa asa kullanan bir büyücüyü yönettiğinizden kendinizi bazen gerçekten bir Harry Potter gibi hissedebiliyorsunuz. Ama ben biraz da Raistlin ya da Haplo gibi hissetmek isterim.
Sorcery çok eğlenceli, farklı bir tecrübe; Move için oyun yapmaya niyetli diğer stüdyolara örnek olabilecek kalitede bir oynanışa sahip. Oyunları büyücü karakterlerle oynamayı tercih ediyorsanız ya da bir Harry Potter fanıysanız denemenizi şiddetle öneririm. Hatta bu kategorilerden birine dâhilseniz, Move almak için aradığınız sebebi bulmuş bile olabilirsiniz.
16 Ekim 2012 Salı
Battlefield 3: Close Quarters - PS3
DLC’ler artık oyunların değişmez bir parçası haline geldi. Herhangi bir yapım piyasaya sürüldükten sonra DLC paketleriyle destekleniyor. Yeni senaryo, yeni silahlar, haritalar vs… başka birçok öğe bu eklentilerle yapıma ekleniyor. Battlefield 3’e de DLC gelmemesi gibi bir durum olamazdı. Esas konumuz olan Close Quarters, Battlefield 3’ün ikinci indirilebilir içeriği olma özelliğini taşıyor.
Yakın dövüş
Close Quarters oyuna 4 yeni harita, 10 yeni silah, 5 tane Dogtag, 10 tane Assignment ve 2 mod ekliyor. Eklentinin en önemli özelliği ise yakın çatışmalara odaklı olması ki, zaten haritalar bu şekilde normal Battlefied haritalarına göre küçük olarak tasarlanmış. DLC’de Donya Fortress, Operation 925, Scrapmetal ve Ziba Tower haritaları var. Hepsi kapalı mekana sahip ve Battlefield’ın klasik araç kullanma özelliği ise eklentide yok.
Her haritanın kendine özgü bir tasarımı var. Mesela Ziba Tower isminden de belli olduğu gibi yüksek bir gökdelen. Katları var ve ortasında büyük bir meydana sahip. Diğer haritalar da aynı şekilde kendine has kapalı tasarımları ile dikkat çekiyor. Ama hepsinin belirli bir alanı var ve bu yüzden alışık olduğumuz geniş haritalarda uzak mesafelerden rakibi avlama olayları yaşanmıyor. Bunun yerine yakın çatışmalar hızlı bir şekilde gerçekleşiyor. Yüksek Frag yapabileceğimiz gibi hızlı bir şekilde de ölebiliyoruz.
Yakın dövüş
Close Quarters oyuna 4 yeni harita, 10 yeni silah, 5 tane Dogtag, 10 tane Assignment ve 2 mod ekliyor. Eklentinin en önemli özelliği ise yakın çatışmalara odaklı olması ki, zaten haritalar bu şekilde normal Battlefied haritalarına göre küçük olarak tasarlanmış. DLC’de Donya Fortress, Operation 925, Scrapmetal ve Ziba Tower haritaları var. Hepsi kapalı mekana sahip ve Battlefield’ın klasik araç kullanma özelliği ise eklentide yok.
Her haritanın kendine özgü bir tasarımı var. Mesela Ziba Tower isminden de belli olduğu gibi yüksek bir gökdelen. Katları var ve ortasında büyük bir meydana sahip. Diğer haritalar da aynı şekilde kendine has kapalı tasarımları ile dikkat çekiyor. Ama hepsinin belirli bir alanı var ve bu yüzden alışık olduğumuz geniş haritalarda uzak mesafelerden rakibi avlama olayları yaşanmıyor. Bunun yerine yakın çatışmalar hızlı bir şekilde gerçekleşiyor. Yüksek Frag yapabileceğimiz gibi hızlı bir şekilde de ölebiliyoruz.
Mortal Kombat
Karşılıklı dövüş oyunları arasında Mortal Kombat serisinin diğerlerinden ayıran en önemli özelliklerden biri, -içerdiği kan ve vahşet dozajının yanı sıra- MK’dan keyif almak için gerçekten ustalaşmak gerekiyor olmasıdır. Tekken’de ya da Street Fighter’da yaptığınız gibi uçan tekme-çelme kombinasyonunu iyi bir MK oyuncusu karşısında denerseniz, tek elde edeceğiniz şey -hiç de estetik olmayan bir biçimde- birkaç parçaya bölünen dövüşçünüzün mağlubiyeti olacaktır.
İlk olarak arcade salonlarında tanıştığım Mortal Kombat serisini, MK Trilogy sonrasında oynamaktan vazgeçmiştim. Zira o dönem yaygınlaşan “her şeyi üç boyuta taşıma” furyasının başarısız sonuçları olan Mortal Kombat 4 ve sonrasındaki tüm oyunlar, pek çok yönden kusurluydu.
Serinin dokuzuncu oyunu olan yeni Mortal Kombat ise, Midway’in batmasıyla birlikte seriyi devralan Warner Bros.’un Chicago stüdyolarının, yeni adıyla Netherrealms Studios’ın elinden çıkıyor. Geçtiğimiz yıl piyasaya sürülen Mortal Kombat vs. DC Universe ile paralellikler gösteren oyun, bu sefer neredeyse her yönden o ilk ruhu yakalayıp, bazı iyileştirmelerde bulunmuş.
Bize ne anlatacaksınız Lord Raiden?
Mortal Kombat serisinin kronolojik olarak sonuncusu olan MK: Armageddon’ın final sahnesiyle başlayan oyun, Raiden’ın ölmeden hemen evvel geçmişteki benliğine bir mesaj göndermesi ile hikayeyi ilk üç Mortal Kombat’in zaman dilimine taşıyor. Yaşanacak felaketi çeşitli aydınlanma anlarında gören Raiden da, bu orijinal üçlemedeki olayları ufaktan değiştirerek, aynı hazin sonu önlemeye çalışıyor
Bugüne kadar MK oyunlarında hikayeye çok fazla yoğunlaşamamamızın nedeni, yapımcıların aksiyona ağırlık vermesiydi. Yeni Mortal Kombat’ın hikaye moduna girdiğinizde ise, daha önce sadece MK serisinde değil, neredeyse hiçbir dövüş oyununda görmediğiniz kadar derin bir senaryoyla karşı karşıya kalıyorsunuz.
Ringe çıkacağınız dövüşçüyü sizin tayin etmediğiniz bir hikaye modu hayal edin; belirlenen senaryoda sahne ışıkları kimin üzerindeyse, o dövüşçünün kontrolünü alıyorsunuz. Örneğin ilk turnuvada Johnny Cage ile başlayıp, önce Raiden’ın tayfası, sonra da değişen senaryo nedeniyle bazı sürpriz isimlerin kontrolünü üstleniyorsunuz. Hikaye akışı içerisinde dövüşler ve videolar arasındaki geçiş çok başarılı gerçekleşiyor. Kendinizi, sadece dövüşlere müdahale ettiğiniz uzun bir aksiyon filmi izler gibi hissetmeniz mümkün.
MK1, MK2 derken sırasıyla orijinal üçlemenin hikayesini tamamladığınızda, bitirdiğiniz oyunun bir karşılıklı dövüş oyunu olduğuna inanmakta güçlük çekebilirsiniz. Senaryo sonunda neredeyse tüm karakterleri en az bir iki dövüş boyu yönettiğiniz, Sektor ve Cyrax gibi karakterlerin robot olmadan önceki hallerini ve bazı normal karakterlerin siber dövüşçüye dönüşümlerini gördüğünüz bir macera kalıyor aklınızda..
İlk olarak arcade salonlarında tanıştığım Mortal Kombat serisini, MK Trilogy sonrasında oynamaktan vazgeçmiştim. Zira o dönem yaygınlaşan “her şeyi üç boyuta taşıma” furyasının başarısız sonuçları olan Mortal Kombat 4 ve sonrasındaki tüm oyunlar, pek çok yönden kusurluydu.
Serinin dokuzuncu oyunu olan yeni Mortal Kombat ise, Midway’in batmasıyla birlikte seriyi devralan Warner Bros.’un Chicago stüdyolarının, yeni adıyla Netherrealms Studios’ın elinden çıkıyor. Geçtiğimiz yıl piyasaya sürülen Mortal Kombat vs. DC Universe ile paralellikler gösteren oyun, bu sefer neredeyse her yönden o ilk ruhu yakalayıp, bazı iyileştirmelerde bulunmuş.
Bize ne anlatacaksınız Lord Raiden?
Mortal Kombat serisinin kronolojik olarak sonuncusu olan MK: Armageddon’ın final sahnesiyle başlayan oyun, Raiden’ın ölmeden hemen evvel geçmişteki benliğine bir mesaj göndermesi ile hikayeyi ilk üç Mortal Kombat’in zaman dilimine taşıyor. Yaşanacak felaketi çeşitli aydınlanma anlarında gören Raiden da, bu orijinal üçlemedeki olayları ufaktan değiştirerek, aynı hazin sonu önlemeye çalışıyor
Bugüne kadar MK oyunlarında hikayeye çok fazla yoğunlaşamamamızın nedeni, yapımcıların aksiyona ağırlık vermesiydi. Yeni Mortal Kombat’ın hikaye moduna girdiğinizde ise, daha önce sadece MK serisinde değil, neredeyse hiçbir dövüş oyununda görmediğiniz kadar derin bir senaryoyla karşı karşıya kalıyorsunuz.
Ringe çıkacağınız dövüşçüyü sizin tayin etmediğiniz bir hikaye modu hayal edin; belirlenen senaryoda sahne ışıkları kimin üzerindeyse, o dövüşçünün kontrolünü alıyorsunuz. Örneğin ilk turnuvada Johnny Cage ile başlayıp, önce Raiden’ın tayfası, sonra da değişen senaryo nedeniyle bazı sürpriz isimlerin kontrolünü üstleniyorsunuz. Hikaye akışı içerisinde dövüşler ve videolar arasındaki geçiş çok başarılı gerçekleşiyor. Kendinizi, sadece dövüşlere müdahale ettiğiniz uzun bir aksiyon filmi izler gibi hissetmeniz mümkün.
MK1, MK2 derken sırasıyla orijinal üçlemenin hikayesini tamamladığınızda, bitirdiğiniz oyunun bir karşılıklı dövüş oyunu olduğuna inanmakta güçlük çekebilirsiniz. Senaryo sonunda neredeyse tüm karakterleri en az bir iki dövüş boyu yönettiğiniz, Sektor ve Cyrax gibi karakterlerin robot olmadan önceki hallerini ve bazı normal karakterlerin siber dövüşçüye dönüşümlerini gördüğünüz bir macera kalıyor aklınızda..
Kaydol:
Yorumlar (Atom)